Lewati ke konten
pusat berita >

Laporan Nielsen eSports 2016 Menyoroti Pertumbuhan Pesat dalam Fandom Game Kompetitif Profesional

3 menit membaca | Bulan November 2016

Penelitian terkemuka di industri mengambil pandangan yang berpusat pada penggemar tentang hiburan yang sedang berkembang ini, menawarkan pemasar pandangan luas ke dalam perilaku audiens

New York, NY - 4 November 2016 - Hari ini Nielsen (NYSE: NLSN) mengumumkan rilis Nielsen eSports Report 2016, pandangan komprehensif ke dalam interaksi konsumen dengan salah satu masa lalu yang paling cepat berkembang di AS. Laporan tahunan kedua adalah yang paling kuat dari jenisnya, menawarkan wawasan unik dan berharga tentang sekarang 14% orang Amerika berusia 13 tahun ke atas yang merupakan penggemar berat eSports, termasuk bagaimana penggemar eSports membandingkan dan tumpang tindih dengan penggemar olahraga tradisional.

Laporan tahun 2016 menawarkan pandangan eSports yang berpusat pada penggemar dengan menggabungkan keahlian Nielsen dalam game, olahraga, dan hiburan dengan penelitian terkemuka di industri tentang perilaku pembeli dan konsumsi media. Hasil bagi pembaca adalah pemahaman yang lebih besar tentang ukuran, profil, dan motivasi penggemar eSports, serta banyak gamer kompetitif online yang mengambil bagian dalam kompetisi eSports amatir. Laporan ini juga menampilkan banyak wawasan berharga bagi merek yang berharap untuk terlibat dengan audiens eSports yang berkembang pesat, termasuk perilaku game penggemar eSports dan bagaimana mereka memandang sponsor merek dan pemasaran produk.

"eSports bukan lagi aktivitas khusus—ini adalah salah satu segmen dengan pertumbuhan tercepat dari seluruh industri olahraga," kata Nicole Pike, Direktur Nielsen Games. "Laporan eSports 2016 Nielsen menawarkan wawasan mendalam tentang seperti apa audiens yang terus bertambah ini, serta bagaimana perbandingannya dengan penggemar olahraga tradisional dan apa yang perlu dipahami oleh merek dan pemasar ketika mencoba terlibat dengan mereka."

Temuan penting lainnya dari Nielsen eSports Report 2016 meliputi:

  • Pertumbuhan Penggemar yang Cepat – Basis penggemar eSports telah berkembang menjadi 14% dari semua orang Amerika berusia tiga belas tahun ke atas – naik dari hanya 8% tahun lalu.
  • Mayoritas Milenial (dan Pria) – 77% dari semua penggemar eSports adalah pria dan 61% adalah Milenial.
  • Tingkat Keterlibatan – Penggemar eSports menghabiskan sekitar empat jam per minggu untuk aktivitas/hiburan terkait eSports.
  • Avid Streamers – Penggemar eSports dua kali lebih mungkin untuk melakukan streaming acara olahraga tradisional secara online daripada penggemar non eSports.
  • Pemirsa Langsung vs. Online – 71% penggemar eSports melakukan streaming acara online, 40% telah menonton di TV, dan 23% telah menghadiri acara secara langsung.
  • Preferensi Olahraga Tradisional – Penggemar eSports tiga kali lebih mungkin daripada rata-rata orang Amerika untuk menjadi penggemar olahraga tempur/pertarungan, balap, dan sepak bola AS/Eropa, yang juga merupakan tiga genre video game olahraga paling populer.

TENTANG NIELSEN

Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) adalah perusahaan manajemen kinerja global yang memberikan pemahaman komprehensif tentang apa yang ditonton dan dibeli konsumen. Segmen Tontonan Nielsen memberi klien media dan iklan layanan pengukuran Total Audience untuk semua perangkat tempat konten—video, audio, dan teks—digunakan. Segmen Beli menawarkan produsen dan pengecer barang kemasan konsumen satu-satunya pandangan global industri tentang pengukuran kinerja ritel. Dengan mengintegrasikan informasi dari segmen Watch and Buy dan sumber data lainnya, Nielsen juga menyediakan analitik kepada kliennya yang membantu meningkatkan kinerja. Nielsen, sebuah perusahaan S&P 500, beroperasi di lebih dari 100 negara, yang mencakup lebih dari 90% populasi dunia. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.nielsen.com.

Kontak

Pertanyaan pers: mschumer@rogersandcowan.com Laporkan pertanyaan: Nicole.Pike@nielsen.com