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Esports Playbook für Marken

2 Minuten lesen | April 2019

Esports bietet eine aufkeimende Plattform für Vermarkter, die einen zunehmend schwer fassbaren Verbraucher erreichen wollen. Das Interesse an professionellen Videospiele-Wettkämpfen wächst, und erst im letzten Jahr hat jeder fünfte Fan weltweit begonnen, Esports zu verfolgen. Esports-Fans auf der ganzen Welt gehören zu den Verbrauchern, die für Marken am schwersten zu erreichen sind, weil sie ihre Kabel abschneiden und Werbung blockieren. Während esports sie als Fangemeinde eint, ist ihr digitales Denken allgegenwärtig in ihrer Herangehensweise an den breiteren Unterhaltungskonsum.

Marken haben die Möglichkeit, durch Werbe- und Sponsoringbeziehungen mit allen wichtigen Akteuren im esports-Ökosystem, einschließlich Spieleherausgebern, Ligen, Teams, Veranstaltungsbetreibern, Streaming-Plattformen/Rundfunkanstalten und Gaming-Persönlichkeiten, in das Geschehen einzugreifen.

Sowohl einheimische als auch nicht-einheimische Marken erhalten durch esports wertvolle Aufmerksamkeit, wobei einheimische Kategorien wie Computer, Prozessoren und Peripheriegeräte aus Sicht der Aufmerksamkeit weiterhin eine starke Position einnehmen. Aber auch nicht-endemische Kategorien wie Snacks, Herrenpflegeprodukte, Automobile und Versicherungen sorgen für Furore - und dieser Furore wird immer größer. Bei den von Nielsen gemessenen esports-Events stieg der Anteil der nicht-endemischen Kategorien am Sponsoringwert im Vergleich zum Vorjahr um 13 %, wobei der absolute Wert in allen Markenkategorien zunahm.

Das Nielsen Esports Playbook for Brands enthält Daten und Erkenntnisse aus Nielsen Esports Fan Insights, unserer Esport24 Sponsoring-Bewertungsdatenbank, benutzerdefinierter Forschung, Social Channel Listening, Nielsen TV-Quoten und Branchenexperten, einschließlich unserer vertrauenswürdigen Nielsen Esports Advisory Board Mitglieder.

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