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ビデオゲームの未来は明るい-リアル体験の復活を期待しつつ

4分で読めるシリーズ|2021年1月号

世界的に見ても、ゲーム業界は2020年の激動に対応できる最も優れた業界の一つであったと思われます。消費者が家にいる間にエンゲージメントが急増しただけでなく、業界は消費者の関心を維持するためにできることをすべて行うよう方向転換しました。ブランドのクロスオーバー・イベント、バーチャル・コンサート、セレブリティ・インフルエンサーの参加など、すべてが盛り上がりに拍車をかけ、COVID-19ワクチンによって人々が再びIRLに集うことができるようになっても、その勢いは衰える気配を見せないのです。

ビデオゲームへの参加は、モバイル接続の普及と無料ゲームの急増により、パンデミック以前から増加していました。しかし、10ヶ月間の家庭での時間を加えると、ビデオゲームやビデオゲームコンテンツに関わる方法はますます豊富になり、ビデオゲームは消費者の生活の中でさらに定着しています。また、不思議なことに、年間を通じて世界的に移動が制限されているにもかかわらず、多くの消費者がモバイル機器を介してより多くの時間を費やしていると回答しています。

ロックダウンの最盛期には、COVID-19とその後の規制の結果、米国の消費者の55%がビデオゲームをプレイしていました。この統計は、2020年第2四半期のNielsen Total Audienceレポートによると、米国の18歳以上の成人の間で83%に達していたライブおよびタイムシフトTVのリーチと比較すると、さらに印象的なものになる。

しかし、消費者はゲームに費やす時間を増やしただけではありません。ゲームに費やす金額も上回ったのです。通常であれば、これは驚くべきことかもしれませんが、健康や経済に広く影響を及ぼす世界的な大流行というレンズを通して見ると、これは非常に重要なことです。年初(1月、2月)のゲーム収益の伸びはわずか6%でしたが、これはCOVID-19が米国で本格的に流行する前のことでした。 

重要なのは、消費者がゲームを直接プレイするだけでなく、様々な形でゲームと関わっていることです。多くの観客は、ゲームをプレイするのと同じように、ゲームもよく見ています。ミレニアル世代に人気の高いゲーミング・ビデオ・コンテンツ(GVC)は、オンライン・ビデオ・コンテンツで、ニールセンについて ゲームです。昨年末、ミレニアル世代のゲーマーの71%がGVCを視聴していると報告しましたが、今年、GVCの視聴者全体は18%増の12億人に達し、90億ドル以上の収益を上げています。ライブストリーミングプロバイダーのTwitchは、8月にバトルロイヤルプラットフォーム「Fall Guys: Ultimate Knockout」がPCで1カ月に820万本を販売するブレイクヒットとなったことで、GVCとの関わりをさらに深めるうえで主導的役割を担っています。また、Twitchストリーマーがオンラインソーシャル推理ゲーム「Among Us」を普及させた後、史上最高の月間プレイヤー数を獲得するまでに至ったのです。

しかし、ビデオゲームはエンターテインメントの枠を超え、世界的な移動制限の結果、今日、ビデオゲームは人と連絡を取り合い、新しい友人を作るための新たな手段として成長しています。ニールセンのSuperData社の調査によると、2020年、米国ではおよそ4人に1人(27%)が、他の人と連絡を取るためにビデオゲームを利用することが判明しました。また、世界中の多くの地域で監禁シナリオが再導入される中、ビデオゲームは社会的交流のための仮想プラットフォームとなり、それ以上の効果を発揮します。日常生活において社会的距離が依然として大きい中、Fortniteや Robloxの ような無料プレイのビデオゲームは、ミュージシャンや公人の存在感の増加も手伝って、仮想の集まりのホットスポットとなりました。 

シンガーソングライターのTravisScottは、年間を通じて5回のバーチャルコンサートを開催し、4500万人以上の視聴者を集めました。11月にはLil Nas XがRobloxでコンサートを行い、3300万以上の視聴者を集めました。しかし、こうしたゲームプラットフォームの魅力は、ミュージシャンにとどまりません。例えば、米国では、アレクサンドリア・オカシオ・コルテス下院議員とイルハン・オマル下院議員が、人気Twitchストリーマーとともに『Among Us』のストリーミング配信を行いました。

2020年、ゲーム業界というバーチャルな領域を通じてつながりの橋渡しをするのは、エンターテインメントや政治家だけではありません。ゲーム内の広告やスポンサーシップを利用するだけでは不十分だと考えたブランドは、人気ゲームの数々を通じてリーチを広げ続けています。例えば、「とびだせ どうぶつの森」。例えば、「Animal Crossing:New Horizons」では、Biden-Harrisキャンペーンが実施され、ゲーマーは自分の島の家をJoe Bidenの公式看板で飾ることができます。一方、NFLのデトロイト・ライオンズは、「どうぶつの森 」を使って2020年のゲームを発表しました。一方、NFLのデトロイト・ライオンズは、「Animal Crossing:New Horizons」を 使って2020年の試合日程を発表し、「Fortnite」はマーベル・コミックとの数カ月にわたる大規模なイベントを開催して、クロスオーバーの成功を継続しました。

2020年という特殊な状況が、特に豊かな創造性とコラボレーションによって、ビデオゲーム業界の新規および既存ユーザーの取り込み能力を高めたことは間違いないでしょう。COVID-19に対抗するワクチンの登場は、非常に喜ばしい希望の兆しですが、ビデオゲームの急激な後退を誘発するものではありません。ゲーム業界はパンデミックのかなり前から上昇傾向にありましたが、研究によると、(パンデミック時の)10ヵ月間の新しい行動は、それが標準になるのにかかる時間よりはるかに長いのだそうです。健康心理学の研究者であるPhillippa Lally氏の研究結果によると、新しい行動は平均66日後に自動的に行われるようになるそうです。2021年は、世界中の多くの人々にとって歓迎すべき新しい章となるでしょう。しかし、ブランドは、消費者が時間とお金を費やす場所で消費者を惹きつけることに集中し続ける必要があります。

ビデオゲームに関するその他の洞察については、SuperDataの2020年イヤーインレビューレポートをダウンロードしてください。

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