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비디오 게임의 미래는 밝습니다 - 실제 경험이 돌아 오더라도

4 분 읽기 | 일월 2021

전 세계적으로 비디오 게임 산업은 2020 년의 난기류를 처리 할 수있는 최고의 장비 중 하나 일 것입니다. 소비자들이 집에 머물면서 참여도가 급증했을 뿐만 아니라, 업계는 소비자의 참여를 유지하기 위해 할 수 있는 모든 것을 하고 있는지 확인하기 위해 선회했다. 브랜드 크로스 오버 이벤트, 가상 콘서트 및 유명 인사 영향력있는 참여는 COVID-19 백신이 사람들이 다시 한 번 IRL과 함께 할 수 있도록 약속 했음에도 불구하고 후퇴의 흔적을 보이지 않는 근거를 불러 일으켰습니다.

비디오 게임에 대한 참여는 전염병이 발생 하기 훨씬 전에 성장했으며, 모바일 연결 증가와 무료 게임 게임의 급증으로 인해 시작되었습니다. 그러나 집에서 10 개월의 시간을 추가하면 비디오 게임 및 비디오 게임 콘텐츠에 참여할 수있는 방법이 풍부 해짐에 따라 소비자의 삶에서 비디오 게임이 더욱 강화되었습니다. 그리고 다소 이상하게도, 많은 소비자들은 일년 내내 글로벌 이동성 제한에도 불구하고 모바일 장치를 통해 참여하는 데 더 많은 시간을 보내고 있다고 말합니다.

록다운이 절정에 달했을 때, 미국 소비자의 55%는 COVID-19 및 후속 제한으로 인해 비디오 게임을 하고 있었습니다. 이 통계는 2020 년 2 분기 닐슨 총 청중 보고서에 따르면 18 세 이상의 미국 성인들 사이에서 83 %에 달했던 라이브 및 시간 이동 TV의 도달 범위와 비교할 때 더욱 인상적입니다.

그러나 소비자들은 비디오 게임에 더 많은 시간을 보내는 것을 멈추지 않았습니다. 그들은 게임에도 지출했습니다. 그것은 정상적인 상황에서는 압도적 일 수 있지만, 광범위한 건강 및 재정적 파급 효과가있는 세계적인 전염병의 렌즈를 통해 조명되고 있습니다. 연초(1월과 2월)에 게임 수익은 6%에 불과했으며, 이는 미국에서 코로나19가 진정 자리를 잡기 전이었다. 해가 진행됨에 따라 게임 수입은 거의 두 배로 증가하여 나머지 기간 동안 14 %로 증가했습니다. 

중요한 것은 소비자가 직접 게임을 플레이하는 것 이상의 방식으로 게임과 상호 작용한다는 것입니다. 많은 청중들이 게임을 플레이하는 만큼 자주 게임을 시청합니다. 밀레니엄 세대에게 크게 인기있는 게임 비디오 콘텐츠 (GVC)는 게임에 대한 온라인 비디오 콘텐츠입니다. 밀레니엄 세대 게이머의 71 %가 작년 말 GVC를 시청했다고보고했지만 GVC의 전체 잠재 고객은 올해 18 %에서 1.2 억 명으로 증가하여 90 억 달러 이상의 매출을 올렸습니다. 라이브 스트림 제공 업체 인 Twitch는 GVC와의 참여를 촉진하는 데 주도적 인 역할을 수행했으며, 로얄 플랫폼 인 Fall Guys : Ultimate Knockout 이 8 월에 브레이크 아웃 히트가되어 한 달 만에 PC에서 8.2 백만 대를 판매했습니다. 그리고 Twitch 스트리머가 온라인 소셜 공제 게임 Among Us를 대중화 한 후, 역사상 가장 높은 월간 플레이어 기반을 유치했습니다.

그러나 비디오 게임은 심지어 엔터테인먼트를 초월하여 성장했습니다 : 오늘날 글로벌 이동 제한의 결과로 비디오 게임은 사람들과 연락을 유지하고 새로운 친구를 사귈 수있는 새로운 방법을 나타냅니다. 닐슨 회사 인 SuperData의 연구에 따르면 미국 거주자 네 명 중 약 한 명 (27 %)이 2020 년에 다른 사람들과 연락을 유지하는 방법으로 비디오 게임을 사용했습니다. 또한 전 세계 많은 지역에서 잠금 시나리오가 다시 도입됨에 따라 비디오 게임은 소셜 상호 작용을위한 가상 플랫폼 등을 제공합니다. 사회적 거리두기가 여전히 일상 생활에서 매우 중요한 요소이기 때문에 포트나이트Roblox 와 같은 무료 비디오 게임은 뮤지션과 공적 인물의 존재감이 높아짐에 따라 가상 모임 핫스팟이되었습니다. 

포트나이트 는 2020년 게임 내 라이브 이벤트로 엄청난 성공을 거뒀다: 싱어송라이터 트래비스 스콧은 연중 5번의 가상 콘서트를 개최하여 4500만 명 이상의 시청자를 끌어모았다. 11월, Lil Nas X는 Roblox 에서 3300만 회 이상의 조회수를 기록한 콘서트를 열었습니다. 그러나 이러한 게임 플랫폼의 매력은 뮤지션을 넘어 확장됩니다 : 예를 들어, 미국에서는 알렉산드리아 오카시오 - 코르테즈 (Alexandria Ocasio-Cortez) 하원의원과 일한 오마르 (Ilhan Omar)가 인기있는 트위치 스트리머와 함께 우리 사이에서 스트리밍되었습니다.

엔터테인먼트 및 정치 인물이 2020 년 비디오 게임 산업의 가상 영역을 통해 연결을 연결하는 유일한 사람은 아닙니다. 게임 내 광고 및 스폰서십을 사용하는 것 이상의 일을 해야 할 필요성을 깨닫고 있는 브랜드는 다양한 인기 비디오 게임을 통해 계속해서 그 범위를 확장하고 있습니다. 예를 들어 , Animal Crossing : New Horizons 는 바이든 해리스 (Biden-Harris) 캠페인을 유치하여 게이머들에게 공식 조 바이든 (Joe Biden) 야드 표지판으로 섬 집을 꾸밀 수있는 기회를 제공했습니다. 한편, NFL의 디트로이트 라이온스는 Animal Crossing: New Horizons를 사용하여 2020년 경기 일정을 선보였고, 포트나이트 는 마블 코믹스와 함께 한 달간 서사시적인 이벤트로 크로스오버 성공을 이어갔습니다.

2020 년의 독특한 상황이 특히 풍부한 창의력과 협업을 통해 신규 및 기존 사용자를 참여시키는 비디오 게임 산업의 능력을 향상 시켰다는 것은 의심의 여지가 없습니다. COVID-19와 싸우기위한 백신의 도착은 매우 환영받는 희망의 신호이지만 비디오 게임의 갑작스런 후퇴를 유발하지는 않습니다. 비디오 게임 산업은 전염병이 발생하기 훨씬 전에 상승세를 보였지만 연구에 따르면 10 개월의 새로운 행동 (전염병 기간)이 표준이되는 데 걸리는 시간보다 훨씬 길다. 건강 심리학 연구원 Phillippa Lally의 연구 결과에 따르면 새로운 행동은 평균 66 일 후에 자동이됩니다. 2021년은 전 세계 많은 사람들에게 환영받는 새로운 장이 될 것이지만, 브랜드는 시간과 돈을 보내는 소비자의 참여를 유도하는 데 집중해야 합니다.

비디오 게임 인사이트를 더 보려면 SuperData의 2020년 검토 보고서를 다운로드하세요.

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