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O Futuro dos Videogames é Brilhante - Onze como as Experiências Reais Retornam

Leitura de 4 minutos | Janeiro 2021

Globalmente, a indústria de videogames foi provavelmente uma das mais bem equipadas para lidar com a turbulência de 2020. Não só o engajamento disparou quando os consumidores ficaram em casa, mas a indústria se empenhou para garantir que estava fazendo tudo o que podia para manter os consumidores engajados. Eventos de marca cruzada, concertos virtuais e participações de celebridades influentes alimentaram um poço de terra que não mostra sinais de retrocesso - mesmo quando a vacina COVID-19 promete permitir que as pessoas voltem a estar umas com as outras IRL.

O envolvimento com jogos de vídeo estava crescendo bem antes da pandemia, alimentado pela crescente conectividade móvel e por um surto de jogos gratuitos. No entanto, quando você adiciona 10 meses de tempo em casa, a crescente abundância de maneiras de se envolver com os videogames e conteúdo de videogames tem cimentado ainda mais a vida dos consumidores. E, um pouco estranhamente, muitos consumidores dizem que estão passando mais tempo se envolvendo através de seus dispositivos móveis, apesar das restrições de mobilidade global ao longo do ano.

No auge dos lockdowns, 55% dos consumidores americanos estavam jogando videogames como resultado da COVID-19 e das restrições subseqüentes. Essa estatística se torna ainda mais impressionante quando comparada com o alcance da TV ao vivo e com horários deslocados, que ficou em 83% entre adultos americanos com 18 anos ou mais, de acordo com o relatório do segundo trimestre de 2020 da Nielsen Total Audience.

Mas os consumidores não se limitaram a passar mais tempo com os videogames. Eles também gastaram mais com jogos. Isso pode ser abaixo do esperado em circunstâncias normais, mas através das lentes de uma pandemia global com ramificações financeiras e de saúde generalizadas, é esclarecedor. No início do ano (janeiro e fevereiro), os ganhos com jogos subiram apenas 6% - e isso foi antes da COVID-19 realmente se instalar nos EUA. Com o progresso do ano, os ganhos com jogos quase dobraram, subindo para 14% durante o resto do ano. 

É importante ressaltar que os consumidores interagem com os jogos de uma forma que vai além de jogá-los diretamente. Muitos membros da audiência assistem aos jogos com a mesma freqüência com que jogam. Muito popular entre os Millennials, o conteúdo de vídeos de jogos (GVC) é o conteúdo de vídeos online sobre jogos. Enquanto 71% dos jogadores Millennials relataram ter assistido ao GVC no final do ano passado, toda a audiência do GVC cresceu 18% para 1,2 bilhões de pessoas este ano, gerando mais de 9 bilhões de dólares em receitas. O fornecedor de transmissão ao vivo Twitch desempenhou um papel de liderança na promoção do engajamento com o GVC, pois ajudou a combater a plataforma royale Fall Guys: Ultimate Knockout tornou-se um sucesso em agosto, uma vez que passou a vender 8,2 milhões de unidades no PC em um mês. E depois que o Twitch streamers popularizou o jogo de dedução social online entre nós, ele passou a atrair a maior base mensal de jogadores de qualquer jogo da história.

Mas os videogames cresceram até mesmo para transcender o entretenimento: hoje, como resultado das restrições de movimento global, os videogames representam uma nova maneira de permanecer em contato com as pessoas e fazer novos amigos. Uma pesquisa da SuperData, uma empresa Nielsen, descobriu que aproximadamente um em cada quatro (27%) residentes nos EUA utilizavam os videogames como uma forma de permanecer em contato com outras pessoas em 2020. E com muitas áreas ao redor do mundo reintroduzindo cenários de bloqueio, os videogames apresentam uma plataforma virtual para interação social - e muito mais. Com o distanciamento social ainda muito presente no cotidiano, videogames gratuitos como Fortnite e Roblox tornaram-se pontos de encontro virtuais, auxiliados pela crescente presença de músicos e figuras públicas. 

Fortnite teve um enorme sucesso para seus eventos ao vivo no jogo em 2020: o cantor-compositor Travis Scott realizou uma série de cinco concertos virtuais ao longo do ano que atraíram mais de 45 milhões de espectadores; em novembro, Lil Nas X realizou um concerto em Roblox que reuniu mais de 33 milhões de espectadores. Mas o apelo dessas plataformas de jogos vai além dos músicos: Por exemplo, nos EUA, as congressistas Alexandria Ocasio-Cortez e Ilhan Omar transmitiram entre nós ao lado das populares serpentinas Twitch.

O entretenimento e as figuras políticas não são os únicos a fazer a ponte entre as conexões através do reino virtual da indústria de videogames em 2020. Percebendo a necessidade de fazer mais do que usar anúncios e patrocínios dentro do jogo, as marcas continuam expandindo seu alcance através de uma série de jogos de vídeo populares. Animal Crossing: A New Horizons, por exemplo, atraiu a campanha Biden-Harris, que ofereceu aos gamers a oportunidade de decorar suas casas na ilha com placas oficiais do pátio de Joe Biden. Enquanto isso, os Leões de Detroit, da NFL, usaram o Animal Crossing: New Horizons para estrear sua programação de jogos para 2020, enquanto a Fortnite continuou construindo sobre seu sucesso de crossover com um evento épico de vários meses com a Marvel Comics.

Não há dúvida de que as circunstâncias únicas de 2020 elevaram a capacidade da indústria de videogame de engajar usuários novos e existentes, particularmente através de uma riqueza de criatividade e colaboração. A chegada das vacinas para combater a COVID-19 são sinais muito bem-vindos de esperança, mas não induzirão a uma rechaçada repentina nos videogames. Embora a indústria de videogames estivesse com tendência ascendente bem antes da pandemia, as pesquisas sugerem que 10 meses de novo comportamento (durante a pandemia) é muito mais longo do que o necessário para que se torne a norma. De acordo com descobertas do pesquisador de psicologia da saúde Phillippa Lally, novos comportamentos tornam-se automáticos após uma média de 66 dias. 2021 será um novo capítulo bem-vindo para muitos em todo o mundo, mas as marcas devem permanecer focadas em envolver os consumidores onde eles gastam seu tempo e dinheiro.

Para obter mais informações sobre jogos de vídeo, baixe o relatório Ano 2020 em Revista da SuperData.

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