Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Przyszłość gier wideo jest jasna - nawet jeśli powrócą prawdziwe doświadczenia

4 minuty czytania | styczeń 2021

Globalnie, branża gier wideo była prawdopodobnie jedną z najlepiej przygotowanych do radzenia sobie z zawirowaniami roku 2020. Nie tylko zaangażowanie wzrosło, gdy konsumenci pozostali w domach, ale także branża zrobiła wszystko, co w jej mocy, aby utrzymać zaangażowanie konsumentów. Imprezy firmowe, wirtualne koncerty i udziały celebrytów napędzały falę, która nie wykazuje oznak ustępowania - nawet w momencie, gdy szczepionka COVID-19 obiecuje, że ludzie znów będą mogli przebywać ze sobą na żywo.

Zaangażowanie w gry wideo rosło na długo przed pandemią, napędzane przez rosnącą łączność mobilną i wzrost liczby gier typu free-to-play. Jeśli jednak dodamy do tego 10 miesięcy spędzonych w domu, to rosnąca liczba sposobów na korzystanie z gier wideo i treści w nich zawartych jeszcze bardziej utrwaliła gry wideo w życiu konsumentów. Co ciekawe, wielu konsumentów twierdzi, że spędza więcej czasu na zabawie za pośrednictwem urządzeń mobilnych, pomimo ograniczeń w mobilności w ciągu roku.

W szczytowym okresie blokad, 55% konsumentów w USA grało w gry wideo w wyniku COVID-19 i kolejnych ograniczeń. Ta statystyka staje się jeszcze bardziej imponująca, gdy porównamy ją z zasięgiem telewizji na żywo i przesuniętej w czasie, który wynosił 83% wśród dorosłych Amerykanów w wieku 18 lat i starszych, według raportu Nielsen Total Audience z drugiego kwartału 2020 roku.

Ale konsumenci nie poprzestali na spędzaniu większej ilości czasu z grami wideo. Wydali również więcej na gry. W normalnych okolicznościach mogłoby to być mało przekonujące, ale w kontekście globalnej pandemii o szerokich konsekwencjach zdrowotnych i finansowych jest to bardzo pouczające. Na początku roku (w styczniu i lutym) przychody z gier wzrosły o zaledwie 6% - i to jeszcze przed pojawieniem się w USA wirusa COVID-19. W miarę upływu roku przychody z gier niemal się podwoiły i wzrosły do 14% w pozostałej części roku. 

Co ważne, konsumenci wchodzą w interakcję z grami w sposób wykraczający poza bezpośrednie granie w nie. Wielu odbiorców ogląda gry równie często, jak w nie gra. Popularne wśród Millenialsów treści wideo związane z grami (GVC) to treści wideo online dotyczące gier. Podczas gdy 71% graczy z pokolenia Millennialsów zgłosiło oglądanie GVC pod koniec ubiegłego roku, cała widownia GVC wzrosła w tym roku o 18% do 1,2 miliarda osób, generując ponad 9 miliardów dolarów przychodu. Dostawca transmisji na żywo, Twitch, odegrał główną rolę w zwiększaniu zaangażowania w GVC, ponieważ pomógł platformie battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout stać się hitem w sierpniu, sprzedając 8,2 miliona sztuk na PC w ciągu jednego miesiąca. A po tym, jak streamerzy z Twitcha spopularyzowali grę społecznościową Among Us, przyciągnęła ona największą miesięczną bazę graczy spośród wszystkich gier w historii.

Ale gry wideo nawet wzrosła do przekroczenia rozrywki: dziś, w wyniku globalnych ograniczeń ruchu, gry wideo stanowią nowy sposób na pozostanie w kontakcie z ludźmi i nawiązanie nowych znajomości. Badania SuperData, firmy Nielsen, wykazały, że w 2020 roku mniej więcej jeden na czterech (27%) mieszkańców USA używał gier wideo jako sposobu na pozostanie w kontakcie z innymi ludźmi. A ponieważ wiele obszarów na całym świecie ponownie wprowadza scenariusze zamknięcia, gry wideo stanowią wirtualną platformę dla interakcji społecznych - i nie tylko. W sytuacji, gdy dystans społeczny jest nadal bardzo istotnym czynnikiem w życiu codziennym, gry wideo typu free-to-play, takie jak Fortnite i Roblox , stały się wirtualnymi miejscami spotkań, wspomaganymi przez coraz większą obecność muzyków i osób publicznych. 

Fortnite cieszył się ogromnym sukcesem za swoje wydarzenia na żywo w grze w 2020 roku: piosenkarz-songwriter Travis Scott zorganizował serię pięciu wirtualnych koncertów w ciągu roku, które przyciągnęły ponad 45 milionów widzów; w listopadzie Lil Nas X wystąpił z koncertem w Roblox, który zebrał ponad 33 miliony wyświetleń. Ale atrakcyjność tych platform gier wykracza poza muzyków: Na przykład w USA kongresmenki Alexandria Ocasio-Cortez i Ilhan Omar streamowały Among Us obok popularnych streamerów Twitch.

Postacie z branży rozrywkowej i politycznej nie są jedynymi, którzy w 2020 roku będą łączyć się z wirtualnym światem gier wideo. Zdając sobie sprawę z potrzeby zrobienia czegoś więcej niż tylko wykorzystania reklam w grze i sponsoringu, marki kontynuują rozszerzanie swojego zasięgu poprzez szereg popularnych gier wideo. Animal Crossing: New Horizons, na przykład, przyciągnęła kampanię Biden-Harris, która oferowała graczom możliwość dekorowania swoich domów na wyspie oficjalnymi znakami Joe Bidena. W międzyczasie Detroit Lions z NFL wykorzystali Animal Crossing: New Horizons, aby zadebiutować w harmonogramie gier na 2020 rok, podczas gdy Fortnite kontynuował budowanie na swoim sukcesie crossovera z epickim, kilkumiesięcznym wydarzeniem z Marvel Comics.

Nie ma wątpliwości, że wyjątkowe okoliczności roku 2020 podniosły zdolność branży gier wideo do angażowania nowych i istniejących użytkowników, zwłaszcza dzięki bogactwu kreatywności i współpracy. Pojawienie się szczepionek zwalczających COVID-19 to bardzo mile widziane oznaki nadziei, ale nie spowodują one nagłego wycofania się branży gier wideo. Podczas gdy przemysł gier wideo wykazywał tendencję wzrostową na długo przed pandemią, badania sugerują, że 10 miesięcy nowego zachowania (podczas pandemii) to o wiele dłużej niż potrzeba, aby stało się ono normą. Według ustaleń naukowca z dziedziny psychologii zdrowia, Phillippa Lally, nowe zachowania stają się automatyczne po średnio 66 dniach. Rok 2021 będzie nowym rozdziałem dla wielu osób na całym świecie, ale marki powinny nadal koncentrować się na angażowaniu konsumentów tam, gdzie spędzają swój czas - i pieniądze.

Aby uzyskać dodatkowe informacje na temat gier wideo, pobierz raport SuperData's 2020 Year in Review.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń