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视频游戏前景光明--即使真实体验再次回归

4 分钟阅读 | 2021 年 1 月

在全球范围内,电子游戏行业可能是最有能力应对 2020 年动荡局势的行业之一。由于消费者留在家中,不仅参与度飙升,而且该行业还采取了转向措施,以确保尽一切可能让消费者参与其中。品牌跨界活动、虚拟音乐会和名人影响者的参与都激发了一股热潮,而且这股热潮丝毫没有减退的迹象--即使 COVID-19 疫苗有望让人们再次在现实中相聚。

大流行病爆发之前,人们对电子游戏的参与度就已经开始增长,这主要得益于移动连接的不断发展和免费游戏的激增。然而,如果再加上 10 个月的在家时间,参与电子游戏和电子游戏内容的方式越来越丰富,进一步巩固了电子游戏在消费者生活中的地位。有些奇怪的是,许多消费者表示,尽管全球全年都有移动限制,但他们通过移动设备参与游戏的时间却越来越多。

受 COVID-19 和后续限制措施的影响,在禁播最严重的时候,55% 的美国消费者在玩视频游戏。如果与直播和时移电视的覆盖率相比,这一数据就更令人印象深刻了,根据尼尔森 2020 年第二季度观众总数报告,直播和时移电视在美国 18 岁及以上成年人中的覆盖率为 83%。

但消费者并不满足于花更多时间玩电子游戏。他们在游戏上的花费也超过了预期。在正常情况下,这可能会令人大跌眼镜,但在全球大流行病对健康和经济造成广泛影响的情况下,这就很有启发性了。年初(1 月和 2 月),游戏收入仅增长了 6%--这还是在 COVID-19 在美国真正流行起来之前。 

重要的是,消费者与游戏的互动方式不仅仅是直接玩游戏。许多观众在玩游戏的同时也在观看游戏。游戏视频内容(GVC)是关于游戏的在线视频内容,深受千禧一代的欢迎。去年年底,71% 的千禧一代游戏玩家表示在观看 GVC,而今年 GVC 的全部受众增长了 18%,达到 12 亿人,创造了超过 90 亿美元的收入。直播流媒体提供商 Twitch 在促进 GVC 的参与度方面发挥了主导作用,因为它帮助对战平台《Fall Guys: Ultimate Knockout》在 8 月份一炮而红,一个月内在 PC 上卖出了 820 万套。在 Twitch 流媒体普及了在线社交推理游戏《Among Us》后,该游戏吸引了史上最高的月玩家数量。

但是,电子游戏的发展甚至已经超越了娱乐的范畴:如今,由于全球范围内的行动限制,电子游戏代表了一种新发现的与人保持联系和结交新朋友的方式。尼尔森(Nielsen)旗下 SuperData 公司的研究发现,2020 年,大约四分之一(27%)的美国居民将电子游戏作为与他人保持联系的一种方式。随着全球许多地区重新实行封锁,电子游戏为社交互动提供了一个虚拟平台,而且还能提供更多。在日常生活中,社交距离仍然是一个非常重要的因素,《堡垒之夜》和《Roblox 》等免费电子游戏已成为虚拟聚会的热点,音乐家和公众人物也越来越多地参与其中。 

2020 年,《堡垒之夜》的游戏内直播活动取得了巨大成功:歌手特拉维斯-斯科特(Travis Scott)全年举办了五场虚拟音乐会,吸引了超过 4500 万观众;11 月,Lil Nas X 在Roblox中举办了一场音乐会,吸引了超过 3300 万观众。不过,这些游戏平台的吸引力远不止音乐家:例如,在美国,女议员亚历山大-奥卡西奥-科特兹(Alexandria Ocasio-Cortez)和伊尔汗-奥马尔(Ilhan Omar)与流行的 Twitch 流媒体一起在《我们之中》(Among Us)上进行了流媒体直播。

2020 年,通过视频游戏产业的虚拟领域建立联系的不仅仅是娱乐界和政界人物。品牌意识到,除了使用游戏内的广告和赞助,他们还需要通过一系列流行的视频游戏来扩大影响力。例如,《动物之森》(Animal Crossing:例如,《动物之森:新地平线》吸引了拜登-哈里斯(Biden-Harris)的宣传活动,让玩家有机会用乔-拜登(Joe Biden)的官方院子标志装饰自己的岛屿家园。与此同时,美国国家橄榄球联盟的底特律雄狮队(Detroit Lions)利用《动物 之森:新地平线》首次推出了自己的游戏:新地平 线》首次公布了其 2020 年的比赛日程,而《堡垒之夜》则通过与漫威漫画公司合作开展长达数月的史诗级活动,继续巩固其跨界成功。

毫无疑问,2020 年的特殊环境提升了电子游戏产业吸引新老用户的能力,特别是通过丰富的创意和合作。抗击 COVID-19 的疫苗的出现是非常值得欢迎的希望迹象,但它们不会导致电子游戏行业的突然衰退。虽然电子游戏产业在大流行之前就呈上升趋势,但研究表明,10 个月(大流行期间)的新行为远比成为常态所需的时间要长。根据健康心理学研究员菲利帕-拉利(Phillippa Lally)的研究结果,新行为平均在 66 天后就会自动形成。2021 年对全球许多人来说都将是值得欢迎的新篇章,但品牌仍应专注于在消费者花费时间和金钱的地方吸引他们。

欲了解更多视频游戏信息,请下载 SuperData 的《2020 年回顾》报告

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