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Die Zukunft der Videospiele ist rosig - auch wenn echte Erlebnisse zurückkehren

4 Minuten lesen | Januar 2021

Weltweit war die Videospielbranche wahrscheinlich eine der am besten gerüsteten Branchen, um die Turbulenzen des Jahres 2020 zu bewältigen. Nicht nur, dass das Engagement in die Höhe schoss, als die Verbraucher zu Hause blieben, die Branche stellte auch sicher, dass sie alles tat, was sie konnte, um die Verbraucher bei der Stange zu halten. Markenübergreifende Events, virtuelle Konzerte und die Teilnahme von prominenten Influencern haben eine Welle ausgelöst, die keine Anzeichen für ein Nachlassen zeigt - auch wenn der Impfstoff COVID-19 verspricht, dass die Menschen wieder in der realen Welt zusammen sein können.

Schon lange vor der Pandemie nahm die Begeisterung für Videospiele zu, angetrieben durch die zunehmende mobile Vernetzung und die steigende Zahl von Free-to-Play-Spielen. Rechnet man jedoch die 10 Monate Zeit hinzu, die man zu Hause verbringt, hat die wachsende Fülle an Möglichkeiten, sich mit Videospielen und Videospielinhalten zu beschäftigen, Videospiele im Leben der Verbraucher weiter verankert. Und seltsamerweise geben viele Verbraucher an, dass sie trotz der weltweiten Mobilitätsbeschränkungen im Laufe des Jahres mehr Zeit mit ihren mobilen Geräten verbringen.

Auf dem Höhepunkt der Sperren spielten 55 % der US-Konsumenten aufgrund von COVID-19 und den nachfolgenden Einschränkungen Videospiele. Diese Zahl wird noch beeindruckender, wenn man sie mit der Reichweite von Live- und zeitversetztem Fernsehen vergleicht, die laut dem Nielsen Total Audience Report für das zweite Quartal 2020 bei 83 % der erwachsenen US-Bürger ab 18 Jahren lag.

Aber die Verbraucher haben nicht nur mehr Zeit mit Videospielen verbracht. Sie gaben auch mehr Geld für Spiele aus. Das mag unter normalen Umständen wenig beeindruckend sein, aber vor dem Hintergrund einer globalen Pandemie mit weitreichenden gesundheitlichen und finanziellen Auswirkungen ist es sehr aufschlussreich. Zu Beginn des Jahres (Januar und Februar) stiegen die Einnahmen aus Spielen nur um 6 % - und das war, bevor COVID-19 in den USA wirklich Fuß fasste. Im weiteren Verlauf des Jahres verdoppelten sich die Einnahmen aus Spielen fast und stiegen für den Rest des Jahres auf 14 %. 

Wichtig ist, dass die Verbraucher mit den Spielen auf eine Weise interagieren, die über das direkte Spielen hinausgeht. Viele Zuschauer sehen sich Spiele genauso oft an wie sie spielen. Gaming Video Content (GVC), also Online-Videoinhalte über Spiele, sind bei den Millennials sehr beliebt. Während 71 % der Millennials Ende letzten Jahres angaben, GVC zu sehen, wuchs das gesamte GVC-Publikum in diesem Jahr um 18 % auf 1,2 Milliarden Menschen und generierte mehr als 9 Milliarden Dollar Umsatz. Der Live-Stream-Anbieter Twitch hat eine führende Rolle bei der Förderung des Engagements von GVC gespielt, da er der Battle-Royale-Plattform Fall Guys: Ultimate Knockout im August zu einem Durchbruchshit verholfen hat, von dem innerhalb eines Monats 8,2 Millionen Einheiten auf dem PC verkauft wurden. Und nachdem Twitch-Streamer das Online-Social-Deduction-Spiel Among Us populär gemacht hatten, verzeichnete es die höchste monatliche Spielerzahl aller Spiele in der Geschichte.

Aber Videospiele haben sich sogar über die Unterhaltung hinaus entwickelt: Heutzutage stellen Videospiele aufgrund der globalen Bewegungseinschränkungen eine neue Möglichkeit dar, mit Menschen in Kontakt zu bleiben und neue Freunde zu finden. Untersuchungen von SuperData, einem Unternehmen von Nielsen, ergaben, dass etwa jeder vierte US-Bürger (27 %) im Jahr 2020 Videospiele nutzen wird, um mit anderen Menschen in Kontakt zu bleiben. Und angesichts der Tatsache, dass in vielen Gegenden rund um den Globus wieder Einschluss-Szenarien eingeführt werden, bieten Videospiele eine virtuelle Plattform für soziale Interaktion - und mehr. Da die soziale Distanz im täglichen Leben immer noch ein wichtiger Faktor ist, haben sich kostenlose Videospiele wie Fortnite und Roblox zu virtuellen Treffpunkten entwickelt, unterstützt durch die zunehmende Präsenz von Musikern und Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens. 

Fortnite hatte im Jahr 2020 großen Erfolg mit seinen Live-Events im Spiel: Der Singer-Songwriter Travis Scott veranstaltete im Laufe des Jahres eine Reihe von fünf virtuellen Konzerten, die mehr als 45 Millionen Zuschauer anzogen; im November gab Lil Nas X ein Konzert in Roblox, das mehr als 33 Millionen Zuschauer sahen. Die Anziehungskraft dieser Spielplattformen geht jedoch über Musiker hinaus: In den USA haben zum Beispiel die Kongressabgeordneten Alexandria Ocasio-Cortez und Ilhan Omar neben beliebten Twitch-Streamern Among Us gestreamt.

Nicht nur Persönlichkeiten aus der Unterhaltungsbranche und der Politik sind im Jahr 2020 in der virtuellen Welt der Videospielindustrie unterwegs. Marken, die erkannt haben, dass sie mehr tun müssen als nur In-Game-Werbung und Sponsoring zu nutzen, erweitern ihre Reichweite durch eine Reihe von beliebten Videospielen. Animal Crossing: New Horizons zum Beispiel zog die Biden-Harris-Kampagne an, die den Spielern die Möglichkeit bot, ihre Inselhäuser mit offiziellen Joe-Biden-Hofschildern zu schmücken. Die Detroit Lions der NFL nutzten Animal Crossing: New Horizons, um ihren Spielplan für 2020 vorzustellen, während Fortnite seinen Crossover-Erfolg mit einem epischen, mehrmonatigen Event mit Marvel Comics weiter ausbaute.

Es besteht kein Zweifel daran, dass die einzigartigen Umstände des Jahres 2020 die Fähigkeit der Videospielindustrie, neue und bestehende Nutzer anzusprechen, erhöht haben, insbesondere durch eine Fülle von Kreativität und Zusammenarbeit. Die Entwicklung von Impfstoffen zur Bekämpfung von COVID-19 ist ein sehr willkommenes Zeichen der Hoffnung, wird aber nicht zu einem plötzlichen Rückzug der Videospielindustrie führen. Während die Videospielindustrie schon vor der Pandemie einen Aufwärtstrend verzeichnete, deuten Forschungsergebnisse darauf hin, dass 10 Monate eines neuen Verhaltens (während der Pandemie) viel länger sind, als es dauert, bis es zur Norm wird. Nach den Erkenntnissen der Gesundheitspsychologin Phillippa Lally werden neue Verhaltensweisen nach durchschnittlich 66 Tagen zur Selbstverständlichkeit. Das Jahr 2021 wird für viele Menschen auf der ganzen Welt ein willkommenes neues Kapitel sein, aber Marken sollten sich weiterhin darauf konzentrieren, die Verbraucher dort anzusprechen, wo sie ihre Zeit - und ihr Geld - verbringen.

Weitere Informationen zum Thema Videospiele finden Sie im Jahresrückblick 2020 von SuperData.