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La aplicación: Cómo los artistas utilizan las aplicaciones musicales para atraer a los fans

5 minutos de lectura | Noviembre de 2013

En un mundo digital en el que toda la industria del entretenimiento se esfuerza por llegar a los fans, las aplicaciones musicales vienen al rescate. No hay una bala de plata ni un modelo que garantice el éxito en el ámbito de las aplicaciones, por lo que es fundamental entender cómo utilizarlas de forma eficaz. Y para ello, hemos visto algunos enfoques únicos en lo que se refiere a la forma en que los artistas se están aplicando.

El desarrollo de una aplicación suele requerir mucha planificación y una gran cantidad de contenidos atractivos. Pero aparte de estos parámetros generales, las posibilidades son infinitas. En un extremo del espectro, tenemos aplicaciones personalizadas de artistas como Artpop (lanzada la semana pasada por Lady Gaga), mientras que otras nos permiten transmitir nuestras canciones favoritas sobre la marcha.

APLICACIONES PARA ARTISTAS

A principios de este año, en el SXSW, informamos de que los artistas y las discográficas pueden aumentar sus ingresos ofreciendo a los fans acceso a contenidos exclusivos. Y las aplicaciones son una forma estupenda de hacerlo, así como de aumentar la participación general. Una aplicación como la de Lady Gaga, por ejemplo, no sólo da a sus Little Monsters acceso a contenidos interesantes, sino que mantiene a la artista en la mente de sus fans. La aplicación del álbum de Gaga permite a los fans escuchar el álbum Artpop (si ya lo has comprado), crear gifs animados, acceder a las letras de las canciones, ver una cuenta atrás para el contenido adicional, y jugar con una serie de otras características ingeniosas.

Artpop vendió más de 250.000 unidades en la primera semana, y dos singles se han convertido en favoritos rápidamente: los fans han descargado "Applause" más de 1,7 millones de veces hasta la fecha, y el reciente single "Do What U Want" está cobrando impulso, habiendo sido descargado 230.000 veces hasta la fecha. También hemos visto un streaming muy activo: "Applause" ha superado los 46 millones de streams hasta la fecha y "Do What U Want" ha alcanzado los 48 millones de streams.

Puede que los fans se vuelvan locos por Artpop, pero ciertamente no es la primera que intenta sacar provecho de las aplicaciones. Antes de lanzar Biophilia a finales de 2011, Bjork lanzó una aplicación para preparar a los fans para el gran lanzamiento. Aunque la aplicación no incluía la música del álbum hasta después del lanzamiento del disco, consiguió iniciar una oleada de compromiso. La artista islandesa, que ha vendido más de 4 millones de discos en las dos últimas décadas, incluyó en la aplicación juegos, un "universo" de canciones interactivo, letras de canciones e ilustraciones de composición de partituras. El álbum Biophilia vendió 14.000 unidades en su primera semana, un 300% más de lo que vendió su anterior álbum Voltaic en su primera semana cuando se publicó en 2009.

Jay-Z también ha incursionado en lo digital. Un año antes de lanzar su Carta Magna...Holy Grail, lanzó una aplicación para preparar a todo el mundo. La aplicación, exclusiva de Samsung, contenía las letras de las canciones, así como funciones interactivas y contenidos exclusivos. Los usuarios podían descargar el álbum tres días antes de que llegara a las tiendas. A pesar de la gratuidad, el álbum vendió la tremenda cifra de 528.000 unidades durante la primera semana que estuvo a la venta. De hecho, su primera semana fue más fuerte que la del anterior lanzamiento del artista, Blueprint 3, que vendió 475.000 unidades en su primera semana.

Coexist, de The XX, fue el segundo álbum del grupo inglés de indie pop. Lanzado como aplicación en 2012, permitía a los fans acceder a vídeos exclusivos en alta definición, a las letras de las canciones, a las fechas de la gira, a un visualizador del arte del álbum para cada canción y, por último, a mensajes directos de la banda. Cuando el álbum Coexist salió a la venta, obtuvo unas ventas en la primera semana de más de 73.000 unidades. Hasta la fecha, el álbum ha vendido 268.000 unidades.

APLICACIONES CREATIVAS

Llevando la tecnología a nuevas cotas, varios artistas han dado sus propios giros a sus aplicaciones. El grupo indie neoyorquino Shinobi Ninja desarrolló y lanzó un juego que desbloqueaba nuevas pistas musicales a medida que los jugadores avanzaban por los niveles de arcade, lo que permitía a los fans jugar a través de un EP de música. En 2013, Matchbox Twenty salió de gira y utilizó la geofencing en su aplicación, una tecnología que les permitía ver dónde se encontraban otros usuarios dentro del recinto. La aplicación MB20 también incluye el feed de Twitter de la banda, fotos exclusivas de los encuentros y las fechas de la gira, todo ello en la palma de la mano de los fans.

APLICACIONES MUSICALES Y SUS USUARIOS

La escucha móvil sigue evolucionando junto con la tecnología, y hemos comprobado que los usuarios de streaming están ávidos de aplicaciones y sitios móviles. Las personas que escuchan on-demand en streaming son un 44% más propensas a descargar aplicaciones en sus tabletas que el usuario medio de Internet*.

En lo que respecta al género, los usuarios de aplicaciones móviles de música y de sitios web están divididos por igual en agosto de 2013, una nivelación que se ha hecho más evidente en comparación con 2012, donde la división entre hombres y mujeres era del 47%/53% y del 46%/54% en 2011. Aunque esta brecha de género se está cerrando, los hombres siguen escuchando con más frecuencia en estas plataformas y esta tendencia parece ampliarse: los hombres tienden a tener aproximadamente 18 sesiones al mes, mientras que las mujeres tienen cerca de 15.

Aunque probablemente no sorprenda que los aficionados más jóvenes constituyan un gran número de estos usuarios, el grupo de edad de 55 a 64 años destaca con el mayor porcentaje de composición de la audiencia, con casi un 16%. Mientras tanto, el grupo étnico más numeroso que hace streaming es el de los blancos (69%), seguido de los negros/afroamericanos (15%), y luego los asiáticos/isleños del Pacífico (6%). Si nos fijamos en el uso del sistema operativo de estos usuarios de sitios y aplicaciones móviles de música, los usuarios de Android se llevan la palma: aproximadamente el 62% son usuarios de Android, mientras que el 38% son usuarios de iOS.

A medida que los dispositivos móviles se vuelven más sofisticados y los consumidores se vuelven más conocedores de la tecnología, hay un claro impacto en el consumo de música y, por lo tanto, en la industria musical. Solo con estos ejemplos, podemos ver el potencial de los artistas y las discográficas para utilizar las aplicaciones como herramienta para entusiasmar a los fans, generar conciencia, aumentar el compromiso y tal vez incluso dar lugar a un mayor consumo general.

*Como se recuerda en los últimos 30 días.