本コンテンツへスキップ
02_Elements/Icons/ArrowLeft 戻るインサイト
インサイト>デジタル&テクノロジー

ブラックフライデーからサイバーマンデーにかけて、デジタルゲームの売上は全世界で39億ドル、前年比10%減となった

3分で読めるシリーズ|2020年12月

消費者の購買パターンの変化により、2020年のブラックフライデーとサイバーマンデーにかけてデジタルゲームの収益が減少しました。ゲーム支出は2020年も過去最高を記録する勢いですが、消費者の次世代機への期待やサブスクリプションサービスの人気の高まりにより、収益の柱となる連休の重要性が薄れました。 

週末におけるPCゲームへの支出は前年同期比で6%増加しましたが、家庭用ゲーム機の収益が13%減少したことがそれを上回りました。PlayStation 5とXboxシリーズX|Sの需要が満たされていないため、デジタルコンソールゲームへの支出が落ち込んだと思われます。今回のゲーム機の移行は、過去の移行に比べればシームレスであり、両ゲーム機ファミリーは、プレイヤーが古いデバイスでゲームを購入し、後の時点で新世代のバージョンにアップグレードすることを可能にしています。しかし、最近の大型タイトルを始める前に、新しいゲーム機を手に入れるのを待っているゲーマーもいるようです。ゲーム全体を最高の形で体験するために、PlayStation 4版とXbox One版の購入を完全に控えているようです。

また、2020年10月のユーザー数が前年比216%増となったXbox Game Passのような定額制サービスの急成長も衰退の要因となっています。これらのNetflixスタイルのサービスでは、毎月の固定料金で大量のゲームライブラリにアクセスできるため、ゲーマーは毎月のサブスクリプションを通じてすでにプレイできる古いタイトルのブラックフライデー情報を求める動機がない。 

ブラックフライデーからサイバーマンデーにかけての数字は低いものの、デジタルゲームへの支出は今年のホリデーシーズンで大きく伸びています。

ニールセン傘下SuperData社 主席アナリスト カーター・ロジャース氏

ニールセン傘下のスーパーデータ社の主席アナリストであるカーター・ロジャース氏は、「ブラックフライデーからサイバーマンデーにかけての数字は低いものの、デジタルゲームへの支出はこのホリデーシーズンで大きく伸びています」と述べています。「例年なら実店舗で物理的なゲームを購入していたような個人も、便利で安全なダウンロードゲームを選ぶようになっています。

ライブサービス型ゲームの人気が高まるにつれ、プレイヤーは、すでに多大な時間とお金を費やしたタイトルのゲーム内コンテンツに関するお得な情報をブラックフライデーとサイバーマンデーに求めました。例えば、『Grand Theft Auto Online』の車両販売、『The Elder Scrolls Online』の期間限定アイテムバンドル、『Apex Legends 』のプレイヤーが戦利品ボックスを購入するとボーナスがもらえるなどです。2020年10月末までの全世界のゲーム内コンテンツ売上は、デジタルゲーム売上の89%を占めています。

ブラックフライデーまでの数ヶ月間、米国ではゲーム内アイテム販売とゲームの先行購入が世界平均を大きく上回るペースで増加しました。2020年1月から10月にかけて、米国のデジタルゲーム支出は前年比32%増であったのに対し、世界では13%増でしたこれは、米国でCOVID-19がより広く発生し、他の種類の余暇活動へのアクセスが制限されたこと、および消費者が他の市場よりもデジタルゲームへの支出に慣れていることが要因となっています。 

2020年1月から10月にかけて、米国のデジタルゲーム支出は前年比32%増であったのに対し、世界では13%増となっています

スーパーデータ、ニールセンカンパニー

デジタルゲームは、ホリデーシーズンを通してその勢いを維持することが予想されます。2019年のクリスマス当日、北米のデジタルコンソール店頭では、プレイヤーがプレゼントとして受け取ったゲームギフトカードをデジタル店頭で使用したため、消費額は他の期間の1日平均の4倍となったそうです。週末のブラックフライデーとは異なり、2020年のクリスマス当日は、オールデジタルコンソールをプレゼントとして受け取る人が多いため、消費額は増加すると考えられます。 

ホリデーシーズンを過ぎたゲーム業界では、来年の大型タイトルの発売に向けて、溜まりに溜まった需要が顕在化しそうな勢いです。Halo Infinite 」や「Deathloop」などのタイトルは、COVID-19の生産への影響により一部延期されていましたが、来年の登場により、COVID-19が収束してもゲーム支出を押し上げる要因となります。

この記事は、ニールセンのSuperDataに掲載されたものです。

類似のインサイトを閲覧し続ける