Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Melibatkan Penggemar eSports AS

2 menit dibaca | Bulan November 2015

Nama Kobe, Lebron dan Manning adalah nama rumah tangga di antara penggemar olahraga tradisional, tetapi di antara penggemar eSports, moniker seperti "ppd," "Aui_2000" dan "Fear" berkuasa. Didukung oleh jempol dan refleks digital, eSports—istilah umum untuk video game profesional dan kompetitif—terus menarik audiens muda berpenghasilan tinggi, membuatnya diinginkan oleh pengiklan dan pembuat konten. Tetapi mengetahui siapa penggemar ini tidak cukup. Untuk benar-benar menjangkau dan beresonansi dengan konsumen eSports, memahami cara terbaik untuk melibatkan mereka adalah kuncinya.

Mengapa eSports?

Apa yang mendorong penggemar eSports untuk mengikuti permainan, tim, dan kompetisi pilihan mereka di ruang yang berkembang pesat ini? Ternyata, eSports itu bukan aktivitas satu ukuran untuk semua bagi konsumen ini. Faktanya, ada beberapa alasan variabel untuk keterlibatan.

Pertama, konsumen ini tertarik untuk meningkatkan keterampilan bermain game mereka sendiri. Mereka juga sangat tertarik untuk mempelajari tips / trik dari para profesional dan paparan umum untuk game tingkat tinggi. Konsisten dengan kegembiraan olahraga "tradisional" yang dibangkitkan oleh acara eSports, bagaimanapun, mengalami sifat kompetitif eSports juga merupakan pendorong utama keterlibatan. Lima alasan teratas untuk keterlibatan dibulatkan oleh sifat eSports yang seperti hobi umum, serta sudut unik yang dibawanya ke pengalaman bermain game konsumen.

Membantu Merek Masuk ke dalam Game

Penggemar tidak hanya dihadapkan pada sensasi kompetisi dan gameplay elit saat menonton eSports—mereka juga terlibat dengan meningkatnya jumlah merek yang mensponsori acara eSports, pertunjukan, tim/pemain, dan banyak lagi. Tetapi tidak semua upaya merek diciptakan sama di ruang eSports, dan sifat aktivasi dan pendekatan sponsor mereka sebagian besar berperan dalam penerimaan mereka di antara penggemar eSports.

Di berbagai jenis aktivasi, penggemar eSports AS mengklaim paling menguntungkan bagi merek yang tidak hanya memasukkan diri mereka ke dalam kancah eSports, tetapi juga melakukannya dengan cara yang mendukung olahraga dan para gamernya. Dengan demikian, penggemar sangat menghormati merek yang menyediakan produk, hadiah uang, dan/atau peralatan untuk pemain eSports. Selain itu, menawarkan manfaat kepada penggemar, seperti mensponsori undian/giveaway atau membuat streaming langsung acara tersedia bagi mereka, juga beresonansi dengan baik.

METODOLOGI

Laporan Nielsen eSports adalah pandangan komprehensif tentang interaksi konsumen dengan eSports di AS Data dikumpulkan secara online pada Bulan September 2015 di antara 1.000 penggemar eSports berusia 13+ serta 200 non-penggemar yang sadar eSports berusia 13+. Pertanyaan spesifik game direplikasi dari Nielsen 360° Gaming Report tahunan untuk memungkinkan pembuatan profil vs. perilaku game AS yang lebih luas.