Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Melibatkan Penggemar eSports AS

2 menit dibaca | November 2015

Nama Kobe, Lebron, dan Manning adalah nama-nama yang sudah tidak asing lagi di kalangan penggemar olahraga tradisional, namun di kalangan penggemar eSports, nama-nama seperti "ppd," "Aui_2000" dan "Fear" lebih populer. Didukung oleh jempol dan refleks digital, eSports-istilah umum untuk permainan video game profesional dan kompetitif-terus menarik minat penonton muda dan berpenghasilan tinggi, sehingga membuat mereka diminati oleh para pengiklan dan pembuat konten. Namun, mengetahui siapa saja penggemarnya saja tidak cukup. Untuk benar-benar menjangkau dan beresonansi dengan konsumen eSports, memahami cara terbaik untuk melibatkan mereka adalah kuncinya.

Mengapa eSports?

Apa yang mendorong penggemar eSports untuk mengikuti permainan, tim, dan kompetisi pilihan mereka di ranah yang berkembang pesat ini? Ternyata, eSports bukanlah aktivitas yang cocok untuk semua konsumen. Faktanya, ada beberapa alasan yang beragam untuk terlibat.

Pertama, para konsumen ini tertarik untuk meningkatkan keterampilan bermain game mereka sendiri. Mereka juga sangat tertarik untuk mempelajari kiat/trik dari para profesional dan paparan umum terhadap game tingkat tinggi. Sejalan dengan kegembiraan olahraga "tradisional" yang ditimbulkan oleh acara eSports, bagaimanapun juga, merasakan sifat kompetitif eSports juga merupakan pendorong utama keterlibatan. Lima alasan keterlibatan teratas dilengkapi dengan sifat umum eSports yang mirip hobi, serta sudut pandang unik yang dibawanya ke pengalaman bermain game konsumen.

Membantu Merek untuk Ikut Serta dalam Permainan

Penggemar tidak hanya terpapar dengan sensasi kompetisi dan permainan elit saat menonton eSports-mereka juga terlibat dengan semakin banyaknya merek yang mensponsori acara, pertunjukan, tim/pemain eSports, dan banyak lagi. Namun, tidak semua upaya merek diciptakan sama di ruang eSports, dan sifat aktivasi serta pendekatan sponsorship mereka sangat berpengaruh terhadap penerimaan mereka di kalangan penggemar eSports.

Di berbagai jenis aktivasi, penggemar eSports di AS mengaku paling menyukai merek yang tidak hanya memasukkan diri mereka ke dalam kancah eSports, tetapi juga dengan cara yang mendukung olahraga tersebut dan para pemainnya. Oleh karena itu, para penggemar sangat menghargai merek yang menyediakan produk, hadiah uang, dan/atau peralatan untuk para pemain eSports. Selain itu, menawarkan manfaat kepada penggemar, seperti mensponsori undian/hadiah atau menyediakan siaran langsung acara untuk mereka, juga beresonansi dengan baik.

METODOLOGI

Laporan eSports Nielsen adalah pandangan komprehensif tentang interaksi konsumen dengan eSports di A.S. Data dikumpulkan secara online pada bulan September 2015 di antara 1.000 penggemar eSports yang berusia 13+ serta 200 orang yang tidak sadar akan eSports yang berusia 13+. Pertanyaan khusus tentang game direplikasi dari Laporan Gaming Nielsen 360° tahunan untuk membuat profil perilaku gaming di AS yang lebih luas.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa