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Cómo las marcas y las ligas deportivas ganan puntos con los aficionados a los eSports

3 minutos de lectura | Noviembre de 2016

Los videojuegos profesionales de competición siguen ganando popularidad en Estados Unidos: el 14% de la población mayor de 13 años es ahora aficionada a esta forma de entretenimiento competitivo, frente al 8% del año pasado. Aunque los eSports* aún no rivalizan con el tamaño de muchas bases de aficionados a los deportes tradicionales, están ganando la atención de muchas ligas deportivas, equipos, propietarios e incluso jugadores, tanto como una formidable amenaza como un complemento potencialmente lucrativo del statu quo deportivo.

La afición a los deportes tradicionales es casi omnipresente entre los aficionados a los eSports, en consonancia con la población estadounidense en general. Y en lo que respecta a la afición a las principales ligas deportivas, la oportunidad de crear sinergias parece fuerte, ya que los aficionados a los eSports son, en general, más propensos a ser fans de todas las ligas. Mientras que la NFL y la NCAA de fútbol americano obtienen la mayor puntuación entre los aficionados a los eSports en términos absolutos, la NBA es la única liga que se sitúa entre las cinco primeras ligas deportivas tradicionales tanto en términos de afición ávida en términos absolutos como en relación con la población general. Esto es digno de mención teniendo en cuenta las grandes inversiones que los equipos, propietarios y jugadores de la NBA han realizado recientemente en el espacio de los eSports.

Pero los aficionados a los eSports no se limitan a animar a estas grandes ligas. También muestran una mayor afinidad que el estadounidense medio por tres tipos de deportes clave: los deportes de combate/lucha, las carreras y el fútbol estadounidense/europeo. De hecho, el público de los eSports tiene al menos tres veces más probabilidades de ser un ávido aficionado a estos tres deportes, lo cual es digno de mención dado que son tres de los géneros más populares de los videojuegos deportivos.

Más allá de la afición a los deportes, el público de los eSports también consume los deportes tradicionales a su manera. Fieles a su perfil mayoritariamente masculino (77%) y millennial (61% de 18 a 34 años), los aficionados a los eSports tienen casi el doble de probabilidades de haber visto un evento deportivo tradicional en línea que el típico aficionado a los deportes de Estados Unidos, aunque sus índices de audiencia televisiva están a la par con los de la audiencia más amplia. Esto es totalmente coherente con sus hábitos de visualización de los eSports, ya que el streaming es, con diferencia, la forma más popular de consumir contenidos de eSports, con un 71% de los aficionados viendo eventos de eSports online.

No es ningún secreto que las marcas se están lanzando de cabeza a los eSports para tener la oportunidad de conectar con su inestimable base de fans jóvenes y masculinos en línea. Pero, ¿qué oportunidad representan los eSports además de las actuales activaciones deportivas tradicionales de las marcas?

Para los aficionados a los eSports y a los deportes tradicionales, la participación directa en los eSports puede elevar especialmente la opinión de los aficionados sobre una marca, además de las ganancias obtenidas a través de la participación en los deportes tradicionales (+12%).

Nota

*¿Se pregunta por qué nos hemos quedado con la grafía "eSports" en 2016? Porque en Nielsen siempre damos a los consumidores la última palabra. Preguntamos a los aficionados su preferencia por las mayúsculas para el término, y el 56% nos dijo "eSports" (frente al 22% de Esports y el 6% de esports; el 16% no tenía ninguna preferencia).

Para más información sobre el informe de Nielsen sobre los eSports de 2016, haga clic aquí.  

METODOLOGÍA

Los datos de este artículo proceden del Informe Nielsen sobre deportes electrónicos de 2016. Los datos para este informe se recopilaron en línea en octubre de 2016 entre 1000 aficionados a los deportes electrónicos activos (últimos 12 meses) de más de 13 años. La perspectiva adicional sobre la interacción entre los deportes tradicionales y los eSports se obtuvo del informe Nielsen Sports 360 de 2016, basado en una encuesta en línea a 2500 consumidores estadounidenses de la población general mayores de 13 años.