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Rapport Nielsen sur les jeux à 360° : Le mobile, les eSports et la RV se développent et augmentent l'engagement

2 minutes de lecture | Avril 2016

La définition du terme "jeu" continue d'évoluer, et le jeu mobile joue un rôle important dans l'élargissement des perspectives traditionnelles. Alors que beaucoup considèrent les "joueurs" comme un groupe de niche de joueurs de PC et de consoles, l'essor des jeux mobiles a élargi la définition à un groupe beaucoup plus large. Alors que les joueurs d'hier étaient plutôt des adolescents jouant à Halo en bas de la rue, les applications de jeux mobiles ont rendu l'activité plus accessible aux masses - même à la grand-mère d'à côté.

Non seulement les applications de jeux mobiles ont élargi le paysage des jeux, mais la popularité croissante des eSports et l'introduction des dispositifs de réalité virtuelle/augmentée (RV/RA) dans la catégorie font des joueurs un marché encore plus intéressant et attractif.

Selon les résultats du Nielsen 360° Gaming Report, les jeux sur mobile/tablette sont tout aussi attrayants pour les femmes que pour les hommes par rapport aux autres formes de jeux (51% des hommes et 49% des femmes de 13 ans et plus jouent sur des appareils mobiles/tablettes). À titre de comparaison, 65 % des joueurs de console de la8e génération sont des hommes. Les joueurs sur mobile sont également plus âgés que les joueurs sur console. Le joueur mobile moyen a 36 ans, alors que les joueurs de console de7e et8e génération ont respectivement 34 et 31 ans.

L'autre facteur à prendre en compte en matière de jeux mobiles est la pénétration et la disponibilité. Comme presque tous les ménages américains possèdent un appareil mobile ou une tablette, les joueurs occasionnels et les joueurs invétérés se retrouvent à jouer sur ces appareils en raison de leur accessibilité, de leurs nombreuses autres utilisations et de leur prix abordable.

Avec l'augmentation de la popularité, de la couverture et de la reconnaissance des sports électroniques, même la définition du jeu a commencé à changer. Bien qu'environ 10 % de la population connaisse les sports électroniques et s'y intéresse, ces fans sont plus souvent des hommes (81 %) et des Millennials (51 %). Ils ont également un revenu moyen plus élevé (69 000 dollars en moyenne), ce qui en fait un public attrayant pour les spécialistes du marketing.

En outre, les dispositifs de RV/RA ont récemment fait leur entrée sur la scène des jeux grand public, ce qui pourrait élargir encore davantage le champ d'action des jeux. La sensibilisation à ces types d'appareils est encore faible, puisque seuls 16 % des joueurs connaissent le Samsung Gear VR, récemment commercialisé. Mais à terme, ces appareils changeront la façon dont les consommateurs jouent, ainsi que la façon dont ils consomment d'autres formes de divertissement.

Comment les spécialistes du marketing peuvent-ils atteindre ces joueurs ? C'est en générant du "buzz", c'est-à-dire du bouche-à-oreille, que les joueurs découvrent généralement les titres pour consoles/PC et pour téléphones portables. Alors que les publicités télévisées sont plus efficaces pour les jeux sur console/PC, les jeux mobiles ont la possibilité d'utiliser l'App Store (par le biais de classements et de fonctionnalités) pour atteindre au mieux ces joueurs.

Bien que la vitesse à laquelle l'intérêt pour les eSports et les jeux VR va croître reste à voir, une chose est sûre, la façon dont les "joueurs" sont définis continue de changer.