Lewati ke konten
Wawasan > Media

Rencana Permainan yang Mengganggu: Menangkap Konsumen Aktif

2 menit dibaca | Bulan November 2013

Mengganggu seorang fanatik olahraga saat mereka menonton pertandingan biasanya bukan ide yang baik. Itu karena penggemar olahraga terhubung dan bersemangat ketika mereka bertunangan. Faktanya, 41 persen dari semua Tweet terkait TV adalah tentang program olahraga—meskipun olahraga hanya menyumbang 1,3 persen dari semua program TV*. Namun, produsen elektronik konsumen besar menemukan bahwa iklan yang mengganggu adalah cara sempurna untuk meningkatkan niat pembelian di antara penggemar berat sepak bola.

Pada musim gugur 2012, produsen elektronik konsumen ini merilis televisi resolusi 4K-nya, yang menawarkan kemampuan ultra HD empat kali lipat dari resolusi TV standar. Penelitian sebelumnya telah membuktikan bahwa musim NFL, bertepatan dengan liburan, adalah saat sebagian besar TV terbang dari rak. Kombinasi ini memberi produsen ini lingkungan yang ideal untuk bekerja sama dengan GumGum, platform periklanan dalam gambar, untuk mempromosikan TV-nya kepada penggemar kulit babi yang rajin—laki-laki berusia 18-49 tahun yang menonton sepak bola—yang telah meneliti TV online dalam enam bulan terakhir.

Untuk bagiannya, GumGum mengumpulkan kampanye dalam gambar untuk menjangkau audiens utama dengan iklan animasi dan statis yang dilapisi dengan gambar sepak bola di seluruh platformnya. Untuk mengukur efektivitas kampanye, metrik peningkatan merek real-time diperlukan untuk membuktikan bahwa pendekatan yang mengganggu adalah pemenang dan meningkatkan niat pembelian di antara audiens utama saat musim liburan memiliki kekuatan penuh.

arsip

Dengan bantuan Nielsen Online Brand Effect, kedua belah pihak dapat meninjau kinerja kampanye dalam gambar secara real time. Nielsen Online Brand Effect mengidentifikasi frekuensi paparan iklan yang paling efektif secara real time. Melalui informasi ini, pasangan ini menemukan bahwa mengekspos konsumen ke iklan pada tiga kesempatan mendorong lima kali lipat peningkatan rata-rata kampanye—menghasilkan peningkatan total 12,1 persen merek dalam niat membeli di antara para penggemar yang terpapar kampanye.

Dengan metrik real-time yang dapat mereka gunakan untuk mengukur kinerja iklan, GumGum dan produsen mengetahui bahwa menghubungkan merek dengan audiens yang bersemangat dan terlibat—saat mereka secara aktif mengonsumsi konten—memberikan hasil kemenangan game.

Untuk informasi lebih lanjut, unduh studi kasus di sini.

*Keadaan Media Nielsen: Tahun 2012 dalam Olahraga.

Metodologi

Nielsen Online Brand Effect menyediakan platform teknologi perusahaan real-time pertama yang memungkinkan pengiklan digital dan mitra mereka—penerbit, jaringan iklan, pertukaran, dan platform sisi permintaan—untuk berkolaborasi secara langsung seputar pengukuran dan pengoptimalan metrik peningkatan merek. Setelah kampanye berada di pasar, sentimen konsumen ditangkap melalui survei yang meminta setiap konsumen mengambil sampel pertanyaan untuk mengukur bagaimana kinerja kampanye terhadap tujuan utamanya. Nielsen Online Brand Effect adalah satu-satunya solusi efektivitas iklan internet untuk menyediakan antarmuka yang sederhana dan intuitif untuk mengelola semua aspek pengukuran kampanye merek Dan inisiatif pengoptimalan Anda secara real-time.