Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Rencana Permainan yang Mengganggu: Menangkap Konsumen Aktif

2 menit dibaca | November 2013

Mengganggu penggemar olahraga saat mereka menonton pertandingan biasanya bukan ide yang baik. Hal ini karena penggemar olahraga sangat terhubung dan bersemangat ketika mereka terlibat. Faktanya, 41 persen dari semua Tweet yang berhubungan dengan TV adalah tentang program olahraga-meskipunprogram olahraga hanya mencakup 1,3 persen dari semua program TV*. Akan tetapi, sebuah produsen elektronik konsumen besar menemukan bahwa iklan yang mengganggu adalah cara yang tepat untuk meningkatkan minat beli di antara para penggemar sepak bola.

Pada musim gugur 2012, produsen elektronik konsumen ini merilis televisi beresolusi 4K, yang membanggakan kemampuan ultra HD empat kali lipat resolusi TV standar. Penelitian sebelumnya telah membuktikan bahwa musim NFL, yang bertepatan dengan liburan, adalah saat sebagian besar TV laris terjual. Kombinasi ini memberikan pabrikan ini lingkungan yang ideal untuk bekerja sama dengan GumGum, sebuah platform iklan dalam gambar, untuk mempromosikan TV-nya kepada para penggemar berat kulit babi-pria berusia 18-49 tahun yang menonton sepak bola-yang telah meneliti TV secara online dalam enam bulan terakhir.

Sementara itu, GumGum membuat kampanye dalam gambar untuk menjangkau audiens utama dengan iklan animasi dan statis yang dilapis dengan gambar sepak bola di seluruh platformnya. Untuk mengukur efektivitas kampanye, metrik pengangkatan merek secara real-time diperlukan untuk membuktikan bahwa pendekatan disruptif ini berhasil dan meningkatkan minat beli di antara audiens utama saat musim liburan berlangsung.

file

Dengan bantuan Nielsen Online Brand Effect, kedua belah pihak dapat meninjau kinerja kampanye dalam gambar secara real time. Nielsen Online Brand Effect mengidentifikasi frekuensi paparan iklan yang paling efektif secara real time. Melalui informasi ini, kedua belah pihak menemukan bahwa mengekspos konsumen pada sebuah iklan sebanyak tiga kali dapat meningkatkan lima kali lipat dari rata-rata pengangkatan kampanye-menghasilkan pengangkatan merek secara keseluruhan sebesar 12,1 persen dalam hal niat beli di antara para penggemar yang terpapar kampanye tersebut.

Dengan metrik real-time yang dapat mereka gunakan untuk mengukur performa iklan, GumGum dan produsen mengetahui bahwa menghubungkan merek dengan audiens yang bergairah dan terlibat-sementara mereka secara aktif mengonsumsi konten-memberikan hasil kemenangan permainan.

Untuk informasi lebih lanjut, unduh studi kasus di sini.

*Keadaan Media versi Nielsen: Tahun 2012 dalam bidang olahraga.

Metodologi

Nielsen Online Brand Effect menyediakan platform teknologi perusahaan real-time pertama yang memungkinkan pengiklan digital dan mitranya-penerbit, jaringan iklan, bursa, dan platform sisi permintaan-untuk berkolaborasi secara langsung dalam mengukur dan mengoptimalkan metrik peningkatan merek. Setelah sebuah kampanye dipasarkan, sentimen konsumen ditangkap melalui survei yang mengajukan pertanyaan kepada setiap sampel konsumen untuk mengukur bagaimana kinerja kampanye terhadap tujuan utamanya. Nielsen Online Brand Effect adalah satu-satunya solusi efektivitas periklanan internet yang menyediakan antarmuka yang sederhana dan intuitif untuk mengelola semua aspek pengukuran kampanye merek Anda dan inisiatif pengoptimalan secara real-time.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa