Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Menemukan (dan Bertindak) di Ruang Putih dalam Game Seluler

4 menit dibaca | Julia Valchanova, Manajer, dan Ian O'Neil, Analis Senior, Nielsen Games | Juli 2016

Tidak diragukan lagi bahwa pasar game mobile terus berkembang-bahkan sebelum debut Pokemon Go. Tidak hanya semakin banyak orang yang bermain di ponsel pintar dan tablet, tetapi mereka juga mendedikasikan lebih banyak waktu dan uang. Untuk mendapatkan bagian yang lebih besar dari pertumbuhan ini, para pengembang dan penerbit perlu menargetkan konsumen yang tepat dengan konten yang tepat. Langkah pertama untuk mencapai wawasan ini adalah memahami lanskap masa lalu dan masa depan dari dunia game mobile dengan menjawab dua pertanyaan inti: Dari mana pertumbuhan ini berasal? dan Dari mana pertumbuhan selanjutnya?

Dengan mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan tersebut, Nielsen Games baru-baru ini menganalisis data tentang para gamer mobile dan pendapat mereka tentang ratusan game mobile teratas untuk memberikan wawasan tingkat industri tentang pola pertumbuhan. Kami mengidentifikasi:

  • Tiga demografi spesifik yang mendorong pertumbuhan
  • Peluang ruang putih paling tinggi di antara tiga genre utama
  • Harga tiket masuk meningkat di ruang teka-teki dan trivia

Perempuan, generasi muda Milenial, dan usia 55+ tahun mendorong pertumbuhan di bidang game mobile

Lebih dari separuh wanita berusia 13+ di AS bermain game mobile. Sejak tahun 2015, game mobile di kalangan wanita telah meningkat 5%, mendorong sebagian besar pertumbuhan dalam kategori total. Sebagai perbandingan, penetrasi game mobile hanya tumbuh 3 poin persentase di kalangan pria selama periode yang sama. Dan tidak hanya itu: Meskipun kami melihat waktu dan anggaran bermain game menyusut di kalangan pria, keterlibatan di kalangan wanita justru meningkat. Untuk game mobile, lebih dari platform game lainnya, wanita adalah kelompok konsumen yang kuat untuk dimanfaatkan.

Jika dilihat dari kelompok umur, pertumbuhan penetrasi game mobile paling kuat di kalangan generasi muda Milenial dan konsumen yang lebih tua. Kategori ini menjadi semakin inklusif, dan dengan ini profil rata-rata gamer pun berevolusi. Meskipun pengeluaran konsumen untuk game mobile telah menyusut di kalangan konsumen yang lebih muda tahun ini, pertumbuhan jumlah gamer yang besar telah mengimbangi penurunan pengeluaran per gamer. Dan penetrasi di kalangan gamer berusia 55+ juga tumbuh secara signifikan.

Seiring dengan semakin beragamnya audiens game, begitu juga dengan konten yang ditawarkan penerbit. Jadi dalam hal ini, penerbit harus mempertimbangkan genre apa yang menawarkan peluang pertumbuhan yang paling menarik.

Judul Olahraga, RPG, dan Pembangun Dunia mewakili ruang putih teratas

Melihat kepemilikan saat ini versus permintaan, game olahraga, role-playing game (RPG), dan game pembangun dunia adalah genre dengan pertumbuhan tertinggi. Judul-judul olahraga, dan pada tingkat yang lebih rendah RPG dan pembangun dunia, memberikan peluang unik bagi pengembang untuk memenuhi permintaan di bagian pasar seluler yang saat ini kurang jenuh dibandingkan yang lain. Ketiga genre tersebut cenderung sangat menarik bagi kaum pria. Meskipun wanita telah mendorong sebagian besar pertumbuhan selama setahun terakhir, pria masih menjadi audiens utama untuk game mobile. Masing-masing genre ini juga memiliki permintaan yang tinggi di kalangan anak muda Milenial, dan judul-judul olahraga khususnya memiliki permintaan yang tinggi di kalangan gamer mobile yang lebih tua.

Masih ada kesuksesan yang bisa didapat dengan judul-judul Teka-teki/Trivia - tetapi Anda harus membayarnya

Terlepas dari seberapa besar pertumbuhan genre olahraga, RPG, dan pembangun dunia, kecil kemungkinannya mereka akan bersaing dengan genre teka-teki dan trivia dalam hal kepemilikan di masa mendatang. Genre ini, dengan daya tarik yang luas bagi para gamer dari segala usia dan nilai replay yang tinggi, telah membuat judul-judul seperti "Candy Crush" menjadi terkenal dan memikat banyak pengembang untuk terjun ke dalam genre ini dengan judul-judul teka-teki dan trivia mereka sendiri.

Dari kekacauan yang terjadi di ruang ini, orang mungkin berasumsi bahwa genre ini tidak lagi mewakili peluang untuk berkembang. Namun, Nielsen menemukan bahwa keinginan untuk bermain game teka-teki dan trivia masih cukup kuat di kalangan wanita, meskipun ada berbagai macam judul yang sudah tersedia untuk diunduh. Masih mungkin untuk menemukan kesuksesan dan pertumbuhan di segmen yang sangat padat ini, tetapi hal ini membutuhkan diferensiasi yang kuat, bermitra dengan properti intelektual yang kuat, atau kampanye pemasaran yang persuasif.

Memahami di mana ruang kosong industri di tingkat genre dan mengetahui kelompok konsumen mana yang mendorong minat tersebut adalah langkah pertama yang baik untuk memastikan bahwa Anda memfokuskan upaya Anda di tempat yang memiliki permintaan tertinggi. Namun, hal itu hanya akan membawa Anda sejauh ini. Pemahaman yang mendalam tentang bagaimana konsumen memandang judul Anda, dan segmen mana yang mendorong minat terhadap judul Anda, sangat penting untuk mencapai kesuksesan secara efisien dan meraih bagian yang lebih besar dari kue game mobile. Memahami persaingan Anda dan bagaimana Anda dapat memperkuat keunggulan kompetitif Anda akan memberi Anda keunggulan yang lebih besar.

Artikel ini pertama kali muncul di www.gamesauce.biz.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa