Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Menemukan (dan Menindaki) Ruang Putih di Game Seluler

4 menit membaca | Julia Valchanova, Manajer, dan Ian O'Neil, Analis Senior, Nielsen Games | Juli 2016

Tidak ada keraguan bahwa pasar game seluler sedang berkembang—bahkan sebelum debut Pokemon Go. Tidak hanya lebih banyak orang yang bermain di smartphone dan tablet, tetapi mereka juga mendedikasikan lebih banyak waktu dan uang. Untuk meraih bagian yang lebih besar dari pertumbuhan ini, pengembang dan penerbit perlu menargetkan konsumen yang tepat dengan konten yang tepat. Langkah pertama dalam mencapai wawasan ini adalah memahami lanskap masa lalu dan masa depan ruang game seluler dengan menjawab dua pertanyaan inti: Dari mana pertumbuhan ini berasal? dan Dari mana pertumbuhan akan datang selanjutnya?

Dengan mempertimbangkan pertanyaan-pertanyaan ini, Nielsen Games baru-baru ini menganalisis datanya tentang gamer seluler dan pemikiran mereka tentang ratusan game seluler teratas untuk memberikan wawasan tingkat industri tentang pola pertumbuhan. Kami mengidentifikasi:

  • Tiga demografi spesifik mendorong pertumbuhan
  • Peluang ruang putih tertinggi di antara tiga genre utama
  • Harga tiket masuk meningkat di ruang teka-teki dan trivia

Wanita, Milenial muda, dan berusia 55+ tahun mendorong pertumbuhan di ruang game seluler

Lebih dari setengah wanita berusia 13+ tahun di AS bermain game seluler. Sejak 2015, game seluler di kalangan wanita telah meningkat 5%, mendorong sebagian besar pertumbuhan dalam kategori total. Sebagai perspektif, penetrasi game seluler hanya tumbuh 3 poin persentase di antara pria selama periode yang sama. Dan tidak hanya itu: Sementara kita melihat waktu dan anggaran game menyusut di antara pria, keterlibatan di antara wanita tumbuh. Untuk game seluler, lebih dari sekadar platform game lainnya, wanita adalah kelompok konsumen yang kuat untuk dimanfaatkan.

Melihat kelompok usia, pertumbuhan penetrasi game seluler menjadi yang terkuat di kalangan Milenial muda dan konsumen yang lebih tua. Kategori ini menjadi semakin inklusif, dan dengan ini profil rata-rata gamer berkembang. Sementara pengeluaran konsumen untuk game seluler telah menyusut di antara konsumen yang lebih muda tahun ini, pertumbuhan besar dalam jumlah gamer telah lebih dari mengimbangi penurunan pengeluaran per gamer. Dan penetrasi di antara gamer berusia 55+ tahun juga telah tumbuh secara signifikan.

Seiring dengan pertumbuhan audiens game dalam keragaman, begitu pula penerbit konten yang ditawarkan. Jadi dalam hal itu, penerbit harus mempertimbangkan genre apa yang menawarkan peluang pertumbuhan paling menarik.

Judul Olahraga, RPG, dan Pembangun Dunia mewakili ruang putih teratas

Melihat kepemilikan saat ini versus permintaan, olahraga, game role-playing (RPG) dan game pembangun dunia adalah genre yang paling menonjolkan pertumbuhan. Judul olahraga, dan pada tingkat yang lebih rendah RPG dan pembangun dunia, menghadirkan peluang unik bagi pengembang untuk memenuhi permintaan di bagian pasar seluler yang saat ini kurang jenuh daripada yang lain. Ketiga genre tersebut cenderung sangat menarik bagi laki-laki. Sementara wanita telah mendorong sebagian besar pertumbuhan selama setahun terakhir, pria masih menjadi penonton utama untuk game seluler. Masing-masing genre ini juga melihat permintaan yang tinggi di kalangan Milenial muda, dan judul olahraga khususnya melihat permintaan yang tinggi di kalangan gamer seluler yang lebih tua.

Masih ada kesuksesan yang bisa didapat dengan judul Puzzle/Trivia – tetapi itu akan dikenakan biaya

Terlepas dari seberapa banyak genre olahraga, RPG, dan pembangun dunia tumbuh, kecil kemungkinan mereka akan bersaing dengan genre teka-teki dan trivia dalam hal kepemilikan di masa mendatang. Genre ini, dengan daya tarik yang luas bagi para gamer dari segala usia dan nilai replay yang tinggi, telah menjadikan judul seperti "Candy Crush" sebagai nama rumah tangga dan menarik banyak pengembang untuk menjelajah ke genre ini dengan judul teka-teki dan trivia mereka sendiri.

Dari kekacauan di ruang ini, orang mungkin berasumsi bahwa genre ini tidak lagi mewakili peluang untuk berkembang. Namun, Nielsen telah menemukan bahwa keinginan untuk game puzzle dan trivia tetap cukup kuat di kalangan wanita, meskipun berbagai judul sudah tersedia untuk diunduh. Masih mungkin untuk menemukan kesuksesan dan pertumbuhan di segmen yang sangat padat ini, tetapi memang membutuhkan diferensiasi yang kuat, bermitra dengan kekayaan intelektual yang kuat, atau kampanye pemasaran yang persuasif.

Memahami di mana ruang putih industri berada di tingkat genre dan mengetahui kelompok konsumen mana yang mendorong minat itu adalah langkah pertama yang baik dalam memastikan bahwa Anda memfokuskan upaya Anda di mana permintaan tertinggi. Tapi itu hanya akan membawa Anda sejauh ini. Pemahaman mendalam tentang bagaimana konsumen memandang judul Anda, dan segmen mana yang mendorong minat pada judul Anda, sangat penting untuk mencapai kesuksesan secara efisien dan meraih bagian yang lebih besar dari kue game seluler. Memahami pesaing Anda dan bagaimana Anda dapat memperkuat keunggulan kompetitif Anda akan memberi Anda keunggulan yang lebih besar.

Artikel ini awalnya muncul di www.gamesauce.biz.

id