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전 세계적으로 사라진 게임: 전 세계 트렌드에 대한 탭 유지

3 분 읽기 | 할 수있다 2016

이제 2016 년이며, 게임은 지하실에서 거실로 확고하게 옮겨졌습니다. 사실, 세계 선진국 인구의 절반 이상이 게이머로 확인되어 많은 사람들이 자유 시간을 보내는 방식에 변화의 물결을 가져 왔습니다.

오늘날 게임은 다른 어떤 것만큼이나 현대 문화의 한 측면입니다. 실제로 닐슨의 360° 게임 보고서에 자세히 나와 있듯이 게임은 여가 시간의 약 10%를 차지하는 전 세계 게이머들에게 최고의 엔터테인먼트 활동입니다. 그러나 다른 소비자 행동의 경우와 마찬가지로 게임 선호도와 트렌드는 전 세계적으로 다양하므로 마케팅 담당자는 개별 전략이 필요합니다.

이동 중에도 게임을 즐기고 강력한 모바일 장치를 통해 일상 생활에 통합 할 수있는 능력은 지난 몇 년 동안 게임을 주류로 가져 오는 데 큰 영향을 미쳤습니다. 북미와 유럽에서는 콘솔과 모바일이 가장 인기있는 게임 플랫폼으로 묶여 있지만 모바일은 중국 시장을 크게 지배합니다. 비교적 콘솔은 라틴 아메리카에서 최고의 선택으로 남아 있습니다. 지역 간 각 플랫폼의 보급률을 이해하는 것은 글로벌 게임을 개발하고 출시하는 모든 퍼블리셔에게 매우 중요합니다.

플랫폼 사용 패턴은 시장마다 다르지만 현대 게이머의 그림은 전 세계적으로 일관됩니다. 게이머 소년들은 자랐을뿐만 아니라 친구와 가족도 참여하도록 유혹했습니다. 오늘날의 게임 세대는 인구 통계 전반에 걸쳐 맞춤형 경험을 통해 매우 포괄적입니다.

지금까지 게이머는 연령과 성별에 따라 균형 잡힌 인구 통계가되었습니다. 모바일은 모든 연령대의 남성과 여성 모두에게 가장 새롭고 가장 접근하기 쉬운 플랫폼입니다. 그러나 Lara Croft가 가상 (그리고 매우 뾰족한) 핀 업 모델에서 스마트하고 긁히고 매우 실제적인 롤 모델로 진화하면서 전통적인 하드 코어 게임에도 변화가 있으며, 게임이 어떻게 잠재 고객을 명확하게 확대 시켰는지 강조합니다. 즉, 콘솔 게이머는 조금 더 젊어지는 경향이 있지만 PC 게이머는 나이가 많은 경향이 있습니다. 두 그룹 모두 모든 시장에서 약간 남성으로 비뚤어집니다. 이러한 큰 추세가 국경을 넘나들지만 마케팅 담당자가 알아야 할 시장 특수성이 있습니다. 예를 들어, 게이머는 라틴 아메리카에서 젊은 경향이 있지만 게이머의 평균 연령은 독일에서 가장 높습니다.

그러나 모든 예술과 마찬가지로 일부 경향은 사회 문화적 경계를 초월합니다. 예를 들어, 닐슨은 콘솔 게임과 관련하여 액션 어드벤처, 슈팅 게임 및 스포츠가 보편적 인 매력을 지닌 장르이며 이러한 장르에서 매우 성공적인 블록버스터 프랜차이즈가 주도한다는 것을 발견했습니다. 지역적으로, 특이성이 나타납니다 : 중국 게이머는 롤 플레잉 게임 (RPG)을 선호합니다. 격투 게임은 라틴 아메리카에서 성공적인 범주입니다. 레이싱 게임은 서구 세계에서 강력한 성능을 발휘합니다.

모바일의 경우 퍼즐과 일반 엔터테인먼트가 시장에서 가장 인기있는 장르이지만 몇 가지 지역적 차이가 있습니다. 예를 들어, 카지노 / 카드 / 보드 게임은 라틴 아메리카 이외의 지역에서 더 인기있는 경향이 있습니다.

게이머가 즐기는 장르에는 유사점이 있지만 시장마다 다른 마케팅 전략과 접근 방식이 필요합니다. 수익 창출이 좋은 예입니다.  특히, 게이머는 돈을 어떻게 쓰고 싶은지에 대해 매우 다른 선호도를 가지고 있습니다. 선택의 여지가 주어지면 사람들은 거주지에 관계없이 항상 무료 게임을 선택합니다. 이것은 전반적인 관점에서 그리 놀라운 것은 아니지만 국가별 지불 선호도가 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 예를 들어, 모바일 영역에서 중국과 라틴 아메리카 시장의 게이머는 프리뮴 타이틀에 대한 선호도가 가장 높은 반면, 독일의 플레이어는 유료 게임에 대한 선호도가 높습니다.

하루가 끝나면 한 가지 확실한 점은 게임이 세계적인 현상이지만 마케팅 담당자는 게이머와 완전히 연결될 수 있도록 각 영역의 특수성에 민감해야합니다.