02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย กลับสู่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและเกม

อนาคตของการเล่นวิดีโอเกมนั้นสดใส—แม้ว่าประสบการณ์จริงจะกลับมาอีกครั้ง

อ่าน 4 นาที | มกราคม 2021

ในระดับโลก อุตสาหกรรมวิดีโอเกมน่าจะเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่พร้อมที่สุดในการรับมือกับความผันผวนในปี 2020 ไม่เพียงแต่การมีส่วนร่วมจะพุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็วเนื่องจากผู้บริโภคอยู่บ้านเท่านั้น แต่อุตสาหกรรมยังปรับเปลี่ยนเพื่อให้แน่ใจว่ากำลังทำทุกวิถีทางเพื่อให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง กิจกรรมครอสโอเวอร์ของแบรนด์ คอนเสิร์ตเสมือนจริง และการมีส่วนร่วมของเหล่าคนดัง ล้วนเป็นแรงผลักดันให้กระแสนี้ยังคงไม่มีทีท่าว่าจะลดลง แม้ว่าวัคซีนโควิด-19 จะให้คำมั่นสัญญาว่าจะทำให้ผู้คนได้กลับมาอยู่ร่วมกันในชีวิตจริงอีกครั้งก็ตาม

การมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมเติบโต อย่างมากก่อนเกิดการระบาดใหญ่ ซึ่งขับเคลื่อนโดยการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่เติบโตอย่างต่อเนื่องและเกมเล่นฟรีที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเพิ่มเวลาอยู่บ้านอีก 10 เดือน ความหลากหลายในการมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมและเนื้อหาวิดีโอเกมก็ยิ่งตอกย้ำให้วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตผู้บริโภคมากขึ้น และที่แปลกคือ ผู้บริโภคหลายคนบอกว่าพวกเขาใช้เวลากับการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์มือถือมากขึ้น แม้จะมีข้อจำกัดด้านการเดินทางทั่วโลกตลอดทั้งปี

ในช่วงที่มาตรการล็อกดาวน์รุนแรงที่สุด ผู้บริโภคชาวสหรัฐฯ 55% เล่นวิดีโอเกม อันเป็นผลมาจากโควิด-19 และมาตรการควบคุมที่ตามมา สถิตินี้ยิ่งน่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับการเข้าถึงทีวีแบบถ่ายทอดสดและแบบเลื่อนเวลา ซึ่งอยู่ที่ 83% ในกลุ่มผู้ใหญ่ชาวสหรัฐฯ อายุ 18 ปีขึ้นไป ตามรายงาน Nielsen Total Audience ประจำไตรมาสที่สอง ปี 2020

แต่ผู้บริโภคไม่ได้หยุดอยู่แค่การใช้เวลากับวิดีโอเกมมากขึ้นเท่านั้น พวกเขายังใช้จ่ายกับเกมมากกว่าด้วย ซึ่งอาจจะดูไม่น่าประทับใจนักในสถานการณ์ปกติ แต่เมื่อพิจารณาจากการระบาดใหญ่ทั่วโลกที่ ส่งผลกระทบอย่างกว้างขวางต่อสุขภาพและการเงิน แล้ว ถือเป็นเรื่องที่น่าจับตามองอย่างยิ่ง ในช่วงต้นปี (มกราคมและกุมภาพันธ์) รายได้จากเกมเพิ่มขึ้นเพียง 6% และนั่นเป็นช่วงก่อนที่โควิด-19 จะระบาดในสหรัฐอเมริกาอย่างแท้จริง เมื่อเวลาผ่านไป รายได้จากเกมเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่า เป็น 14% ในช่วงเวลาที่เหลือของปี 

ที่สำคัญ ผู้บริโภคมีปฏิสัมพันธ์กับเกมในรูปแบบที่มากกว่าการเล่นเกมโดยตรง ผู้ชมจำนวนมากรับชมเกมบ่อยพอๆ กับที่เล่น เนื้อหาวิดีโอเกม (GVC) ซึ่งเป็นที่นิยมอย่างมากในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียล คือเนื้อหาวิดีโอออนไลน์เกี่ยวกับเกม แม้ว่า 71% ของกลุ่มเกมเมอร์รุ่นมิลเลนเนียล รายงานว่ารับชม GVC เมื่อปลายปีที่แล้ว แต่ผู้ชมทั้งหมดของ GVC เพิ่มขึ้น 18% เป็น 1.2 พันล้านคนในปีนี้ สร้างรายได้มากกว่า 9 พันล้านดอลลาร์ Twitch ผู้ให้บริการสตรีมมิงแบบสดมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับ GVC โดยช่วยให้แพลตฟอร์มแบทเทิลรอยัล Fall Guys: Ultimate Knockout กลายเป็นเกมฮิตในเดือนสิงหาคม โดยมียอดขาย 8.2 ล้านชุดบนพีซีภายในหนึ่งเดือน และหลังจากที่สตรีมเมอร์ของ Twitch ทำให้เกมโซเชียลออนไลน์ Among Us เป็นที่นิยม เกมนี้ก็สามารถดึงดูดฐานผู้เล่นรายเดือนสูงสุดในประวัติศาสตร์ของเกมใดๆ ก็ได้

แต่วิดีโอเกมได้เติบโตไปไกลกว่าความบันเทิงเสียอีก ปัจจุบัน วิดีโอเกมกลายเป็นช่องทางใหม่ในการติดต่อสื่อสารกับผู้คนและสร้างเพื่อนใหม่ อันเป็นผลมาจากข้อจำกัดด้านการเดินทางทั่วโลก งานวิจัยจาก SuperData บริษัทในเครือ Nielsen พบว่าชาวอเมริกันประมาณหนึ่งในสี่ (27%) ใช้วิดีโอเกมเพื่อติดต่อกับผู้อื่นในปี 2020 และด้วยสถานการณ์ที่หลายพื้นที่ทั่วโลกกลับมาบังคับใช้มาตรการล็อกดาวน์อีกครั้ง วิดีโอเกมจึงกลายเป็นแพลตฟอร์มเสมือนจริงสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และอื่นๆ อีกมากมาย เนื่องจากการเว้นระยะห่างทางสังคมยังคงเป็นปัจจัยสำคัญในชีวิตประจำวัน วิดีโอเกมเล่นฟรีอย่าง Fortnite และ Roblox จึงกลายเป็นจุดนัดพบออนไลน์ยอดนิยม โดยมีนักดนตรีและบุคคลสาธารณะเข้าร่วมมากขึ้น 

Fortnite ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามจากกิจกรรมถ่ายทอดสดในเกมในปี 2020 นักร้องและนักแต่งเพลง Travis Scott ได้จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงถึง 5 ครั้งตลอดทั้งปี ซึ่งดึงดูดผู้ชมได้มากกว่า 45 ล้านคน ในเดือนพฤศจิกายน Lil Nas X ได้แสดงคอนเสิร์ตใน Roblox ซึ่งมีผู้ชมมากกว่า 33 ล้านครั้ง แต่ความน่าสนใจของแพลตฟอร์มเกมเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่นักดนตรีเท่านั้น ยกตัวอย่างเช่น ในสหรัฐอเมริกา สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรหญิง Alexandria Ocasio-Cortez และ Ilhan Omar ได้สตรีมเกม Among Us ร่วมกับสตรีมเมอร์ชื่อดังบน Twitch

ไม่เพียงแต่วงการบันเทิงและการเมืองเท่านั้นที่เชื่อมโยงโลกเสมือนจริงของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2020 ด้วยตระหนักถึงความจำเป็นในการทำมากกว่าแค่การโฆษณาและสปอนเซอร์ในเกม แบรนด์ต่างๆ จึงยังคงขยายการเข้าถึงผ่านวิดีโอเกมยอดนิยมมากมาย ยกตัวอย่างเช่น Animal Crossing: New Horizons ที่ดึงดูดใจแคมเปญ Biden-Harris ซึ่งเปิดโอกาสให้เกมเมอร์ได้ตกแต่งบ้านบนเกาะด้วยป้ายสนามหญ้าอย่างเป็นทางการของ Joe Biden ในขณะเดียวกัน Detroit Lions ของ NFL ก็ใช้ Animal Crossing: New Horizons เพื่อ เปิดตัวตารางเกมในปี 2020 ขณะที่ Fortnite ยังคงสานต่อความสำเร็จจากครอสโอเวอร์ด้วยอีเวนต์สุดยิ่งใหญ่ที่จัดขึ้นนานหลายเดือนร่วมกับ Marvel Comics

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสถานการณ์อันเป็นเอกลักษณ์ในปี 2020 ได้ยกระดับความสามารถของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในการดึงดูดผู้ใช้ทั้งรายใหม่และรายเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านความคิดสร้างสรรค์และความร่วมมืออันมากมาย การมาถึงของวัคซีนเพื่อต่อสู้กับโควิด-19 ถือเป็นสัญญาณแห่งความหวังที่น่ายินดีอย่างยิ่ง แต่จะไม่ทำให้วงการวิดีโอเกมถดถอยลงอย่างกะทันหัน แม้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะมีแนวโน้มที่ดีขึ้นก่อนการระบาดใหญ่ แต่งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าพฤติกรรมใหม่ที่เกิดขึ้นในช่วง 10 เดือน (ระหว่างการระบาดใหญ่) นั้นนานกว่าที่พฤติกรรมใหม่จะกลายเป็นบรรทัดฐาน จากผลการวิจัย ของฟิลิปปา แลลลี่ นักวิจัยด้านจิตวิทยาสุขภาพ พฤติกรรมใหม่จะกลายเป็นไปโดยอัตโนมัติหลังจากผ่านไปเฉลี่ย 66 วัน ปี 2021 จะเป็นบทใหม่ที่น่ายินดีสำหรับหลายๆ คนทั่วโลก แต่แบรนด์ต่างๆ ควรยังคงมุ่งเน้นไปที่การสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้บริโภคในสถานที่ที่พวกเขาใช้เวลาและเงิน

หากต้องการข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิดีโอเกม โปรดดาวน์โหลด รายงานสรุปปี 2020 ของ SuperData

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้